Madhouse | por David Flórez

Escuelas y centros


Cuando se estudia la historia del arte, es frecuente utilizar el concepto de centro o escuela regional, al que se supone dotado de unas características propias, un estilo, en definitiva, que engloban a los artistas que allí trabajaban. Por supuesto, esto no deja de ser una simplificación, ya que son los artistas los que crean los estilos y no viceversa, pero no es menos cierto que los recursos a su disposición, el tipo de público o comitentes al que van dirigidos sus trabajos, junto con el ambiente artístico y social en el que deben moverse, tienden a provocar que la producción de un mismo artista varie con el lugar donde se asienta. Así, por ejemplo, un músico como Monteverdi, mientras estuvo en Mantua, se dedicó a la música profana, mientras que en Venecia creó casi exclusivamente música religiosa, utilizando una  instrumentación muy distinta.


The Tatami Galaxy | Maasaki YuasaEste concepto artístico es perfectamente aplicable a la producción cinematográfica, especialmente la comercial. Esta idea puede parecer sorprendente, cuando tras tantas compras y fusiones, las grandes productoras parecen haber confluido en una sola, cuyas diferentes ramas se dedican a copiarse las una a las otras; sin embargo, en los tiempos de gloria del sistema de estudios americano, el hecho de que una película apareciese con la marca de la Fox, la Warner, la United Artists, Metro, etc, servía de pista al espectador para intuir las características del producto que iba a consumir. En otras palabras, cada estudio buscaba un estilo distintivo, un objetivo para el que se contrataba a los actores, técnicos y directores que parecían más apropiados.


Esta distinción es especialmente llamativa en la animación, en la que 70 años después, el espectador sigue asociando las etiquetas de Disney y Warner con estilos perfectamente diferenciables, no sólo en su aspecto, sino especialmente en su intencionalidad. Un efecto que no es casual, sino que se extiende a todo el resto de estudios de la época clásica (Fleischer, Metro, Famous, Lanz, Terrytoons), como bien saben los aficionados de la animación… y que continúa hasta nuestros tiempos, en los que, a pesar de la odiosa uniformización y empobrecimiento provocada por la animación 3D, cualquier espectador puede distinguir entre los productos realizados por Pixar y los creados por Dreamworks.



Los Estudios de Anime


La situación no es muy diferente en el mundo del anime, excepto por el hecho de tener que tratar con una plétora de estudios. Algunos, como Kyoto Animation o Sunrise, parecen haberse entregado de lleno a la producción de artículos para el consumo rápido del otaku, una situación más que triste, al tratarse respectivamente de un estudio (KyoAni) con más que sobrados recursos técnicos y otro (Sunrise) con un pasado más que glorioso, piénsese en Escaflowne (Tenkou no Escaflowne, Kazuki Akane, 1996) o Cowboy Bebop (Sinichiro Watanabe, 1998). Otros parecen seguir esta misma tendencia, pero intentan dar la vuelta al asunto a la menor ocasión, apartándose de lo esperado, como es el caso de Gainax o Shaft. Por último, los hay que intentan ir más allá, abriendo nuevos caminos a la animación o simplemente ofreciendo a los profesionales del medio la oportunidad para realizar sus proyectos.

Aunque siempre ha habido estudios que han seguido esa línea, se han hecho más raros con el paso del tiempo, especialmente tras el triunfo en esta década del complejo moe/kawai, que parece reducirse a presentar jovencitas con aspecto de preadolescentes ocupadas en actividades que se suponen monas. Frente a esta tendencia que amenaza convertir al anime en una simple factoría de clonación, en este principio de siglo ha habido dos estudios (tres, si incluyésemos a Manglobe) que se han erigido en el refugio de cierta manera de entender la animación, intentando, como digo, mostrar que otras vías sí son posibles, que transitar esos caminos nuevos es necesario y que el público está deseando disfrutar con esos experimentos.


Toki wo Kakero Shoujo | Mamoru HosodaHablo, por descontado, del estudio 4ºC y de Madhouse, que se han convertido en referentes de calidad.

En este artículo se intentar hacer una semblanza de la producción reciente de Madhouse (de aprox. 2000 hasta aquí). Este estudio tiene ya con muchos años a sus espaldas, puesto que se creó en los años 70 del siglo XX, pero en los 90  atravesó una grave crisis, hasta resucitar en la primera década del XXI, al distinguirse de sus competidores por ofrecer a los profesionales el espacio para completar sus proyectos personales o, cuando se trataba de trabajos más comerciales, dando la libertad  suficiente para que se plasmase de forma más personal, una estrategia que debemos agradecer a Masao Maruyama, el productor a cargo del estudio, quien ha tenido la suficiente audacia para encabezar ese esfuerzo de renovación a contracorriente. Esta renovación no se ha producido sólo en los métodos de trabajo, sino que durante esta década Madhouse ha intentado ofrecer productos adultos, más sombríos, profundos y ambiguos que los de sus competidores, acompañados de unos diseños mucho más personales y atractivos que los de otras compañías, que acaban por repetir siempre las mismas plantillas, tanto temáticas como estéticas. Esto, obviamente, no implica que toda producción Madhouse sea siempre una obra maestra o una cumbre de la experimentación. Se trata, en primer lugar, de un estudio comercial, y ciertas obras como Chobits (Norio Asaka, 2002) tienen todos y cada uno de los defectos que hemos comentado. La diferencia estriba en que, a pesar de estas concesiones, Madhouse intenta por regla general moverse hacia los caminos poco transitados.


Una última puntualización. En este artículo, me voy a limitar a comentar series que he visto y que he apreciado, visión sesgada que explica cualquier posible omisión. Por otra parte, dada la importancia que Madhouse da a los profesionales, comenzaré con la semblanza de algunos grandes directores a los que este estudio ha permitido desarrollar su obra, para analizar a continuación otras series agrupadas por características formales y temáticas (sin que esa separación suponga hacerlas de menos).


 

 

Satoshi Kon / La quiebra de la realidad


Hay pocos nombres  de directores de anime, aparte de Miyazaki, Otomo o Takahata que hayan quedado en la memoria del espectador occidental. Uno de ellos es el director recientemente desaparecido Satoshi Kon, cuya obra, más que notable, se ha realizado casi siempre con la financiación de Madhouse.


Kon se dio a conocer con Magnetic Rose (Rosa Magnética), episodio dentro del ómnibus de animación Memories (Recuerdos, varios, 1995) producido por el estudio 4ºC. Ya en este breve fragmento, Kon daba muestra de su gran talento visual y sobre todo de su obsesión permanente: la fragilidad de la realidad. En esta historia, los protagonistas pasaban de figurar en un mundo material y real, sujeto a todo tipo de leyes y limitaciones, para perderse, más o menos voluntariamente, en un mundo soñado, que al final acababa siendo una trampa.


Perfect Blue (Azul Perfecto, 1997) suponía una nueva vuelta de tuerca a esa imposibilidad de determinar que era real y que era fantasía. Bajo el disfraz del thriller policiaco, una actriz amenazada de muerte  por un admirador, Kon llegaba a sumergirnos de tal manera en el mundo personal de la protagonista, que el espectador comenzaba también a perder pie y se veía obligado a dudar de sus propios sentidos, hasta un extremo que, conocida la conclusión, ciertas escenas son del todo imposibles en la forma que se muestran en la película. Más allá del evidente mind game en el que Kon embarcaba al espectador, la película constituía un auténtico tour de force, puesto que aparentaba poder haberse realizado igual con personajes reales, una facilidad de translación que formaba parte del encanto y de la trampa de la película, al transportarnos la animación desde un principio a un mundo que ya no era real y permitiendo por tanto que fuera más fácil aceptar los trucos y trampas que sucederían a continuación.


Quizás la obra más redonda de Kon sea Millenium Actress (La actriz del milenio, 2001). En este caso, la narración de la vida de una famosa actriz acaba siendo una superposición de historias en la que es imposible discernir qué es real, qué es invención o simplemente qué son escenas de las películas que interpretó. Un estado de cosas que acaba por afectar a la objetividad del propio equipo de periodistas que entrevista a la actriz y que concluye en el final más honesto que haya firmado Kon, ya que se renuncia a cualquier tipo de explicación, como si nos hiciera ver hasta qué extremo ficción y realidad, siempre dependientes de testimonios personales, se entremezclan hasta ser imposibles de separar. De nuevo, como en la producción anterior, se trata de una película que aparentemente podría haber sido rodada con personajes reales, pero que igualmente se muestra como una impresión equivocada, siendo la mejor prueba las magníficas transiciones entre “realidad”, “imaginación” y “ficción”, imposibles de conseguir en imagen real o al menos de hacérselas tragar al público en ese formato.


Paranoia Agent (Mousou Dairinin, 2004) supondría una excepción en el trabajo de Kon, al tratarse de su primera y única serie hasta el momento. En ella, el director nos ofrecería una visión desoladora del Japón actual, una sociedad desquiciada donde todos sus miembros, sin excepción, buscan refugiarse en algún mundo de fantasía para olvidar el vacío y la inutilidad del mundo en el que se ven obligados a vivir. Una situación colectiva que acaba por desembocar casi en una catástrofe completa, impedida milagrosamente en el último momento, pero cuyo desenlace feliz se torna irónico ya, que pasado el peligro immediato, todo vuelve a ser como antes y el ciclo parece volverse a iniciar. Desde un punto de vista formal, si hasta esta serie  Kon había intentado que el mundo real y el imaginado fueran visualmente indistinguibles, ahora busca que el espectador se  dé cuenta en todo instante de cuándo se halla en uno o en otro, utilizando para ello diferentes estilos gráficos que sirven para caracterizar lo experimentado por cada personaje y señalarnos cuándo el narrador se ha perdido en su sueño. Un recurso que además le sirve como medio de aportar variedad en una obra mucho más larga que una película de largometraje.


Si el trabajo anterior era una excepción, Tokyo Godfathers (Los padrinos de Tokyo, 2005) podría definirse como un divertimento, un descanso en la trayectoria de Kon. Esta comedia en la que tres vagabundos se convierten en padres adoptivos de un bebé abandonado, podría haberse deslizado rápidamente por la cuesta de los tópicos y los chistes gastados, como tantas otras producciones comerciales de no muy buen recuerdo. No obstante, a base de continuos golpes de timón y casualidades imposibles, el animador japonés se las arregla para sacar adelante lo que para muchos podría ser una misión imposible, culminando una de las pocas  comedias del anime que realmente valen la pena, especialmente por recordar a las clásicas de los 40, ya que se basa en la interacción entre los caracteres de sus personajes, perfectamente personalizados y dotados de múltiples facetas, no todas visibles al primer vistazo. Hay que señalar como, entre chiste y chiste, Kon se las arregla para criticar violentamente la sociedad japonesa contemporánea, especialmente el egoísmo y sensibilidad que se esconde tras su fachada comunitaria, llegando incluso en ocasiones a helarnos la sonrisa en los labios.


La última obra que Kon pudo completar en su totalidad ha sido Paprika (2006), en donde Kon volvió a sus obsesiones habituales, la tenue diferencia entre lo percibido y lo imaginado, pero,  sin embargo, en esta ocasión el mundo real parece haber sido fagocitado enteramente por el mundo de la fantasía, hasta el extremo de que sus personajes desde el principio parecen no saber cómo volver a la realidad y en cierta manera ni se lo plantean. Más barroca y excesiva que sus obras anteriores, respondiendo a cierta idea occidental sobre la animación oriental, esta magnífica película quizás se resienta del hecho de tener que dar una explicación racional, la de un dispositivo de última tecnología, a su juego de espejos y cajas chinas, cuando hasta ese instante Kon nunca se había visto en había visto en la necesidad de buscar excusas a sus tramas argumentales.


En los últimos años, Kon se hallaba trabajando Yume Miru Kikai (La máquina de los sueños). El intervalo entre esta nueva producción y Paprika, en un director que parecía haber entrado en su época de mayor productividad, ha dado pábulo a todo tipo de rumores concernientes a su reciente muerte. Sabemos ahora que su enfermedad ha sido fulminante, diagnosticada esta misma primavera, y que Yume Miru Kikai ha quedado en el estado de storyboard, sin que se hubiera comenzado el rodaje. Madhouse se ha comprometido públicamente a estrenarla en el 2010, pero obviamente el resultado final no pasará de una reconstrucción de las intenciones de Kon, ya que no sabemos qué decisiones podría haber tomado en el proceso.


Por finalizar, la reciente e inesperada muerte de Kon, es una de las mayores pérdidas del anime reciente, ya que por su edad le quedaban aún muchos años de carrera, y dada su trayectoria e influencia podía haber contribuido a revolucionar un ambiente que presenta señales de fosilización. La pérdida es aún mayor si consideramos que nombres míticos como Isao Takahata o Hayao Miyazaki están a punto de jubilarse y Kon era de los pocos nombres que podían aspirar a substituirlos.



 

 

Maasaki Yuasa / El placer del experimento


Yuasa, uno de los grandes directores de anime contemporáneo, aunque su nombre sea completamente desconocido incluso para los aficionados, saltó a la luz con Mind Game (Juegos Mentales, 2004) realizada en 2004 por el estudio 4ºC. Esta obra descubrió a un autor que sabía que la esencia de la animación está en su absoluta libertad, como su cultivo es un experimento constante donde todo está permitido, nada prohibido, y en la que el mayor placer es la reproducción del movimiento, tanto mejor cuanto más apartado del realismo y la experiencia cotidiana se encuentre.


Con Kemonozume (Las garras de la bestia, 2006), Yuasa demostraría la versatilidad de su talento y cómo no era un director de una sola película. En apariencia, la narración de una historia tópica dentro del anime, los típicos monstruos que viven entre nosotros y se alimentan de seres humanos, perseguidos por una unidad secreta de elite, en medio de un juego de traiciones, falsedades, corrupción y poder; Yuasa demostró no obstante que el “qué” de lo narrado, puede y debe ser dejado   a un lado, como se aparta una muleta, si el “cómo” es lo suficientemente atractivo y artístico. Así, en un caso fuera de lo común en el anime, Yuasa adoptó un tipo de dibujo cercano al cómic underground occidental, fuertemente expresionista, aparentemente inacabado y feísta, coloreado con tonalidades antinaturales, además de introducir contenido sexual y violencia explícitos, que aunque no llega al concepto de gore o de ultraviolencia, lo es simplemente por el estilo gráfico usado, que sirve de medio de distanciamiento y lo dota de un fuerte componente artístico, casi bello.


El año siguiente, Yuasa volvería a colaborar con el estudio 4ºC con el corto Happy Machine (la máquina féliz) integrado en el ómnibus de animación Genius Party (la fiesta de los genios, varios, 2007). En esta ocasión, Yuasa se apartaría radicalmente del estilo de Kemonozume, para adoptar un diseño de personajes y un colorido muy cercano al ya pasado de moda de Tezuka, lo cual no significó que se hubiera ablandado o infantilizado. Muy al contrario, esta historia sobre las andanzas de un infante recién nacido en un planeta desolado y extraterrestre, acaba por adoptar una atmósfera fuertemente intranquilizadora, casi de pesadilla, que acaba siendo confirmada al darnos cuenta de que estamos asistiendo a una elaborada alegoría de nuestra existencia, sin sentido ni finalidad.


Con Kaiba (2008), de nuevo en Madhouse, Yuasa volvería a reutilizar este estilo aparentemente amable para retorcerlo en una profunda meditación sobre qué es lo que nos convierte en humanos. En un mundo en el que es posible almacenar los recuerdos de un individuo para volcarlos en el cuerpo de otra persona, y donde los ricos se dedican a cazar y comprar cuerpos jóvenes donde transferir su recuerdos y personalidad, el animador japonés se pregunta  hasta qué punto conseguimos mantener nuestra identidad invariable a lo largo del tiempo, cuando  ésta en realidad estriba en lo que recordamos o creemos recordar y no en lo que somos o nos ha sucedido. Un extremo subrayado porque en ese proceso de transferencia de identidades es posible proceder al borrado, la deformación o reescritura de los recuerdos, siendo posible por tanto la eliminación completa de lo que es característico de una persona, sin que ella llegue a darse cuenta... y en uno de los momentos más trágicos de la serie, a un individuo sometido a este proceso se le revelará la verdad, justo cuando ya no puede hacer nada por evitarlo.


En un rizar el rizo experimental, Yuasa permitió que capítulos enteros de la serie fueran realizados por otros animadores, que pudieron interpretar el mundo, sus personajes  y sus historias a su manera, convirtiendo al producto compuesto por Yuasa, en una acumulación de multitud de experiencias externas, no siempre bien armonizadas, a veces en contradicción, pero “nuestras” y “nosotros” al fin y al cabo, como les ocurría a los personajes


Por último, en este año, 2010, se ha  emitido Tatami Galaxy/Yojou-Han Shinwa Taikei (El universo formado por habitaciones). En este  nuevo experimento suyo del que aún más allá de que sus diseños de personajes parecen haberse hecho más normales, habituales, pero no su historia ni su presentación, que consiste en diferentes iteraciones de un mismo escenario básico, sólo que con diferentes condiciones iniciales que llevan a desarrollos divergentes, hasta concluir en un final siempre catastrófico y donde el director despliega la panoplia de técnicas y efectos aprendidas en estos años. Una serie, en definitiva que, a, que señala  a Yuasa como una de las grandes figuras del anime reciente, además de demostrar que otras vías son posibles, aquéllas que hacen avanzar la forma, en oposición al continuo copiar lo que aplaca a los otakus.



 

 

Mamoru Hosoda /El paso a la madurez


Entre los talentos jóvenes promovidos por Madhouse, brilla con especial fuerza Mamoru Hosoda, que con apenas dos películas a sus espaldas, Toki wo Kakero Shoujo (La chica que viajaba en el tiempo, 2006) y Summer Wars (Guerras de Verano, 2009), parece haberse convertido en uno de esos nombres que hay que recordar para estar bien atentos a su trayectoria.


Hosoda ya había trabajado en películas más convencionales como las surgidas de la serie infantil Digimon, pero nadie estaba preparado para el bombazo que supuso Toki wo Kakeru Shoujo, una película que se suponía de usar y tirar, las que están de moda una temporada y desaparecen a la siguiente, pero que como digo resultó un auténtico éxito cuya fama se extendió rápidamente entre los aficionados, descubriendo a un director de gran personalidad.


¿Y qué se entiende por “gran personalidad? Para darse cuenta, basta con reparar en que la película de Hosoda se basa en un texto del mismo autor que Paprika de Satoshi Kon, pero que mientras que éste la utiliza para crear su habitual juego de espejos entre la realidad real y la realidad imaginada, hasta conseguir que el espectador acabe por ser incapaz de distinguirlas, Hosoda lo que busca es ilustrar el paso de la niñez a la madurez. Un paso que se ilustra de manera especialmente inteligente, haciéndonos transitar de la comedia al drama, de la felicidad a la tristeza, de la inocencia y la falta de responsabilidades, a la consciencia de lo que perdemos con cada decisión que tomamos y con cada una que no tomamos.


Por supuesto, tras una primera obra tan redonda, que mantenía un ritmo constante, sin bajones ni tiempos muertos, y que era capaz de transitar con la mayor facilidad de la comedia a la tragedia, el problema era mantener el listón tan alto en su segundo trabajo. Muchos autores se ven abrumados por el éxito, algunos son incapaces de culminar una segunda obra, mientras que la mayoría se ven relegados al papel de artistas conocidos únicamente por su primer trabajo, al cual vuelven una y otra vez sin conseguir superarlo ni dejarlo atrás.


En el caso de Summer Wars, una obra centrada nuevamente en el paso a la madurez, en este caso primeros amores juveniles, el fracaso podía casi cantarse. No obstante, Hosoda se las arregla para romper la maldición, al mantener durante la mayor parte de la película ese tema central en segundo plano y relegar al protagonista a un casi mero espectador, los ojos que nos guían a lo largo de la peripecia narrada, introduciéndonos a las manías y costumbres de la inmensa familia que le ha acogido en las vacaciones de verano que definen el marco temporal de la narración.


En ese sentido la obra se estructura como una película coral, donde el foco de la narración va pasando de personaje a personaje y, con ellos, cambiando el tono y el modo de la narración. Una rueda (una ronda, si se me permite el guiño) que ayuda a mantener el interés del espectador, al ir descubriendo poco a poco nuevos aspectos del mundo que se le propone, y que al mismo tiempo sirve para tenerle en tensión, al desconocer cómo van a encajar todas las piezas mostradas y su significado en el conjunto global.  La obra, por tanto, juega al engaño, evolucionando desde la comedia de enredos al retrato de costumbres, el relato de ciencia ficción y la narración apocalíptica, pero siempre sin perder el gusto por la representación del detalle mínimo y definitorio, tanto de la persona como de la situación, buscando replicar una espontaneidad tan difícil de conseguir en un arte siempre planificado como es la animación, reforzando el ritmo vivo y animado que parece característico de Hosoda, donde nunca no existe el descanso y siempre se presentan nuevos caminos y situaciones.


Una película, en definitiva, menos seria que su anterior obra, más cercana a un divertimento, a un juego cómplice entre creador y espectador, pero no por ello menos valiosa, como no lo es ninguna comedia digna de ese nombre.


 

 

Mitsuo Iso / La mano en la sombra


Mitsuo Iso es uno de esos egregios desconocidos sin los cuales la industria del anime no tendría ningún sentido. Baste decir que durante muchos años ha sido uno de los animadores estrella del estudio Ghibli y, si esto no es suficiente, hay que recordar así mismo que la animación, especialmente los largometrajes, son trabajos colaborativos, donde es necesario delegar parte del trabajo si se quiere obtener un resultado brillante. Una cesión en la que es también esencial otorgar al trabajador la libertad suficiente para que pueda aplicar al máximo sus capacidades. Por poner un ejemplo, aunque las autoría de las obras de Miyazaki sean evidentemente de Miyazaki, quien tuvo la idea general, trazó sus líneas generales y supervisó todo su proceso creativo, no lo son menos de Iso, cuya mano es perfectamente detectable para los expertos, capaces de identificar qué secciones han sido animadas por él. Una huella que es asimismo detectable en otras obras que atribuimos por entero a una personalidad, como ocurre con escenas enteras de la mítica película  The End of Evangelion (1996) del no menos mítico Hideaki Ano.


La primera señal que los no iniciados tuvimos de su talento fue el capítulo 15, Goodbye to Childhood (Adiós a la infancia), de la serie RahXephon (Yutaka Izubuchi, 2002) producida por Bones. Un episodio magistral dentro de lo que probablemente haya sido la obra maestra de Bones, un estudio escindido de Sunrise cuando éste comenzó su deriva comercial, y que siempre se ha distinguido por la calidad de su animación, pero cuyas series tienen una fuerte tendencia a perderse por el camino, como fue el caso tristísimo de la más que notable, en otros sentidos, Bounen no Xamdou (Xamdo: Memorias perdidas, Masayuki Miyaji, 2008).


En el caso del episodio 15 de RahXephon, Iso, a cargo de la dirección y el guión, nos ofreció uno de los relatos de paso de la niñez a la madurez más sentidos de los últimos tiempos. Un tránsito que, al contrario de nuestra opinión habitual, no se expresa en términos de primera experiencia sexual, sino en el descubrimiento de la muerte próxima y personal, de la injusticia innata de este mundo y de cómo nuestros mejores amigos pueden ser nuestros peores enemigos. Una narración cuya importancia no se limitaba a los temas narrados, sino que era subrayada por la manera en la que era descrita, en la que no sólo Iso conseguía retratar a cada personaje por la manera en la que los animaba, sino que la forma que utilizaba la animación, los colores y los distintos efectos a su disposición había sido perfectamente afinada para responder a lo tratado, dotándole del punto justo de decadencia y tristeza, para la pérdida inevitable de los sueños infantiles que allí se narraba.


Unos años más tarde sería Madhouse quien le ofrecería la oportunidad de realizar el trabajo que llevaba soñando durante décadas. Se trataba de Dennou Coil (El Anillo Informático, 2007), una serie aparentemente destinada al público infantil, o al menos preadolescente, pero que trascendía sus aparentes excusas y motivaciones, al estructurarse de nuevo como una narración del paso a la madurez y, por tanto, en un trabajo en realidad dedicado a un público maduro, el único capaz de descubrir y apreciar los muchos recursos y niveles de significado que Iso acumulaba y apilaba en la narración.


Como ya he dicho, Iso es uno de los mejores animadores del momento y como en sus trabajos anteriores, consiguió individualizar a cada personaje, no ya por su diseño, sino por la forma en la que se movía y actuaba, dotándoles de un conjunto de expresiones idiosincráticas que revelan la personalidad detrás del dibujo, y que en ningún momento resultaban forzados ni repetitivos. Lo mismo puede decirse del ambiente y el momento en el que se mueven estos personajes. Constreñido temporalmente a unos cortos meses en verano, la paleta ha sido conscientemente elegida para transmitir la sensación de esos largos días calurosos, mientras que la ciudad donde transcurre la acción ha sido reproducida (¿reinventada?) con una exactitud tan extrema, que sería posible, sólo con lo visto, dibujar mapas que localizasen cada uno de los lugares donde se produce la acción, junto con los planos de las diferentes localizaciones. Una exactitud que consigue que los personajes aparenten moverse en un mundo real, con limitaciones a su movilidad, con lugares inaccesibles y prohibidos.


Asimismo, Iso no es sólo grande por sus capacidades técnicas, sino por sus dotes de narrador. En esta serie, consigue uno de los milagros al alcance de pocos artistas (Dickens es otra de las excepciones), el de crear una historia ambientada en la infancia que buenamente pudiera haber sido escrita por uno de sus protagonistas, en el sentido de que para sus protagonistas, situados en la tierra de nadie entre la niñez y la madurez, el mundo es un lugar aún por explorar, lleno de posibilidades y peligros, viaje de descubrimiento en el que esta serie consigue sumergirnos por completo, como si nosotros fuéramos también uno de los personajes.


Un viaje a la niñez recobrada que se consigue por una pirueta argumental, el de una sociedad tan avanzada, pero al mismo tiempo igual a la nuestra, en la que se venden gafas/ordenador que convierten todo el paisaje urbano en una inmensa interfaz de usuario con la que se puede actuar, con lo que estos preadolescentes, en vez de encerrarse en sus casas a jugar con sus consolas, redescubren el mundo exterior como un inmenso campo de juegos, al igual que lo hicieran sus abuelos, superponiendo a la geografía creada por los adultos la suya propia, compuesta de lugares de juego, escondites, zonas de peligro, caminos secretos y refugios.


Una serie, en fin, donde Iso prácticamente realizó en solitario gran parte de los episodios, guión y animación, hazaña donde las haya, pero dónde supo también aprovechar la lección de libertad que aprendiera en Ghibli, al permitir que otros talentos tan grandes como el suyo contribuyesen a la creación de su mundo soñado con la aportación de ideas propias, llegando incluso a tolerar que capítulos enteros fueran obra de otros animadores, como digo, no menos dotados que él.


Una lección de humildad y compañerismo, en un mundo como el cinematográfico donde el yo reina supremo y donde los creadores se asemejan a dioses que sólo toleran la adoración sin crítica.


 

 

Extremos


Por supuesto, Madhouse no es simplemente un instrumento de inversión en talentos que de otra manera no habrían podido realizar sus proyectos. Si fuera así, esta productora no pasaría de ser un banco con la manga un poco más larga que de ordinario. Si se puede hablar de un estilo o de un modo Madhouse, es porque estas características de libertad, madurez y experimentación se hallan en muchos de sus productos, independientemente de por quién o para quién se  hayan realizado. Para corroborar esto, basta con estudiar dos de sus series recientes separadas por casi una década.


Boggiepop Phantom | Takashi WatanabeBoogiepop Phantom (Boogiepop wa warawanai, Takashi Watanabe, 2000) podría señalarse como la producción que marcó el comienzo de esta segunda gran etapa de Madhouse, pasados ya sus tiempos de gloria en los 70 y 80 del siglo XX. Aunque no es una obra enteramente suya, al ser más bien un ómnibus en el que colaboraron muchas otras compañías, como fue el caso de Shaft, sí que sirve como ejemplo de lo que llegaría a ser el toque Madhouse, esa madurez temática y su gusto por experimentación de la que hablaba o, al menos, de su intento por apartarse de la repetición y los caminos trillados.


Esta serie fue un first en la historia del anime, al tratarse del primer producto que abordó la adaptación de una serie de light novels, novelas baratas para el consumo masivo, en vez de los mangas habituales. No obstante, hay que tener cuidado con ese concepto de de novela barata, ya que el material que dio origen a Boogiepop no es precisamente ligero, sino que oculta una profunda crítica al modo en que nuestra sociedad moderna educa a sus adolescentes, concretamente nuestra tendencia a dejarlos solos enfrentados a un mundo cruel e inhumano, sin guías ni referencias, además de aventurarse en reflexiones sobre la realidad de la realidad y la consistencia del tiempo.


Otro estudio, con este material, habría intentado rebajarlo, transformarlo en comedia romántica o relato policiaco, como ocurriría con la película de personajes reales Boogiepop and Others (Boogiepop y otros, Ryu Kaneda, 2000), pero en el caso de la serie de anime se optó por hacer aún más insondable el misterio, al transformar cada episodio en una pieza de un puzzle, del que no se sabían sus dimensiones, si faltaban elementos o si simplemente se habían mezclado piezas de juegos distintos. Una estrategia que provocaba en el espectador la reacción natural de intentar resolver el reto propuesto (como pueden ver, Lost (Perdidos, J.J. Abrams, 2004-2010) no inventó nada), creando sus propias teorías para comprobar luego si eran ciertas o no, un proceso de teorización/contrastación que se convirtió en uno de los grandes atractivos de la serie, aunque esta terminase sin resolver la mayoría de las preguntas y problemas que había propuesto (de nuevo, Lost no ha inventado nada).


Además se mantuvo la crítica social y la profundidad filosófica del original, presentando sin ningún disfraz las muchas maneras en que el mundo de hoy tiende a destruir a aquellos que se supone está educando. Un mundo en que la soledad, la discriminación, la humillación, la violencia, la mentira, la muerte y el suicidio son moneda corriente, por mucho que se intente mostrar al exterior una apariencia de orden y concordia. En el aspecto formal, estas disonancias sociales se ponen de manifiesto gráficamente con un estilo visual en el que se aplicaban filtros a la animación ya creada para falsear los colores, difuminar los contornos o simplemente impedir ver lo que ocurría, en un efecto que no se ha vuelto a intentar o repetir en el anime reciente, y que en este caso se complementaba con una banda sonora en la que se pasaba del Gregoriano al “y el resto es ruido”, que diría John Cage, creando una atmósfera desasosegante que reforzaba a la perfección la visión de una sociedad desquiciada e incomprensible.


Aoi BungakuEl caso de Aoi Bungaku (Literatura Eterna, varios, 2009) es completamente distinto a Boogiepop y, sin embargo, a pesar de las diferencias, muy Madhouse. En esta ocasión, el estudio se propuso crear una serie donde se adaptasen clásicos modernos de la literatura japonesa, en su mayoría de finales del siglo XIX y principio del XX. Puede parecer una intención muy educativa y muy habitual, excepto por el hecho de que cada adaptación fue encargada a un director distinto, se les dio libertad completa para aplicar su estilo y, lo más importante, no se puso como objetivo la literalidad y fidelidad a los textos originales.


De esta manera, una obra fue convertida en un auténtico musical, donde la ilusión de realismo se derrumbaba violentamente en momentos muy precisos y escogidos; en otra se dio voz a personajes cuyo mundo interior había permanecido oculto en la obra original, mostrando cómo la supuesta “realidad de la realidad” está determinada por la versión narrada y los prejuicios del narrador; en una tercera se nos invitó a una representación de la obra escrita por el narrador, terminando por convertirla en una representación dentro de una representación, con los hechos de la vida del autor mezclándose con la obra que estaba escribiendo y éste dialogando con sus recuerdos encarnados en sus creación. Así, en esta serie se consiguió una auténtica recopilación de recursos posmodernistas como la reescritura de otras obras, la visión irónica y distante de lo contado, el mostrar voluntariamente la tramoya de la creación o el diálogo directo con el lector/espectador.


Incluso en las adaptaciones más tradicionales se utilizaba el poder sintetizador de la imagen filmada para resumir la narración, condensando largas secciones explicativas en flashbacks compuestos por una rápida sucesión de imágenes interrelacionadas, para así reproducir las pulsiones y motivaciones que aquejaban al protagonistas, así como el recurso constante a la abstracción y la alegoría para reproducir sus tormentas anímicas. O simplemente para terminar con un ejemplo paradigmático. En el caso de la historia(s) final se creaba un mundo entero ex nihilo que fuera el reflejo del conflicto moral del protagonista, un artista obligado a representar con la mayor belleza y precisión un mundo que sabe esencialmente injusto, mejor dicho, que encarna el auténtico infierno, contradicción entre lo vivido y lo representado que choca frontalmente con su compromiso de artista, el hecho de que querer representar lo que él ve y siente, sin mentiras ni maquillajes, no lo que otros esperan, sueñan y desean.



 

 

Mamuts


Monster | Masayuki KojimaSi descontamos el caso de Bones, Madhouse debe ser el único caso de productora que ha conseguido realizar adaptaciones casi perfectas de mangas, consiguiendo ser extremadamente fiel al producto original, pero sabiendo apartarse cuando es necesario.


Monster (El Monstruo, Masayuki Kojima, 2005) una larguísima serie de 75 capítulos, consiguió introducir al espectador en la Europa tras la caída del muro, en medio de una complicadísima intriga de experimentos médicos sobre niños huérfanos, donde se ponían en entredicho nuestras habituales concepciones morales. Sin quitar méritos al manga, cuya estructura fue respectada estrictamente, el anime consiguió caracterizar a la perfección al monstruo al que se refiere el título, un personaje de inmensa belleza física, casi angélica, cuya maldad provenía no de sus crueldades personales, sino de su inmenso poder de fascinación, del cual no había ninguna escapatoria, y que podía obligar a cualquiera a cometer los actos más terribles, en un ejemplo clarísimo de cómo los mayores criminales de la historia, los genocidas de los libros de historia, nunca han necesitado ensuciarse las manos para cometer sus crímenes, sino que siempre han encontrado cómplices voluntarios, detalle que utilizan para pretender ser inocentes ante la historia.


Como siempre, una gran historia no sería nada sin su plasmación formal. En este caso la representación de Europa es perfectamente convincente, con lugares reales (Heidelberg, Praga) representados de forma veraz, casi milimétrica, con un diseño de personajes también muy realista y personalizado, en las antípodas de los diseños clónicos que suelen asociarse con el anime. A la opresión del tema narrado contribuye asimismo la paleta elegida, virada hacia los tonos verdosos, muy obscura, casi decadente. A señalar también las digresiones en forma de narración infantil que se utilizan para atar los lazos sueltos de la historia, auténticos cortometrajes experimentales por derecho propio, y sobre todo los diez últimos capítulos en los que se nos narra un día en un pueblo alemán, casi en tiempo real, con una descripción minuciosa de los efectos atmosféricos y las variaciones de luz.


La racha de éxitos continuó con Death Note (El cuaderno de la muerte, Toshiki Inoue, 2006) otra serie de más de cincuenta capítulos. En este caso, el manga adaptado no era de tanta calidad como el anterior, y pronto se perdía en la rutina del más difícil todavía, hasta que toda su tramoya de trampas, engaños, confusiones y casualidades era insostenible desde un punto lógico; un esfuerzo circense en el que quedaban diluidas sus supuestas pretensiones de análisis de la maldad humana, substituidas por la simple resolución del enigma policiaco. Sin embargo, la adaptación de Madhouse es un prodigio expresionista, de claros y sombras, de colores antinaturales, de efectos aplicados para resaltar el círculo vicioso en que sus personajes se han atrapados voluntariamente a sí mismo. Notable y, desde entonces, una constante en las producciones de Madhouse es el esfuerzo de esta serie por representar en imágenes conceptos abstractos o de resumir situaciones complejas cuya narración lastraría la acción, en unas cuantas imágenes representativas.


Por último, Nana (Morio Asaka, 2006) se basaba en un manga que bajo la apariencia de moderno contaba la habitual historia de amores juveniles, de separaciones y enamoramientos, que terminaba al final por convertirse en un folletín al uso. No ayudaba tampoco que la autora no fuera precisamente una buena dibujante ni supiese mucho de lo que es composición de página, al menos hasta pasados muchos tomos. No obstante, es precisamente en la adaptación de este manga de moda, pero no de especial altura, donde se puede decir que brillan especialmente las capacidades de Madhouse, ya que si se comparan las situaciones descritas en el manga y en el anime, aunque aparentemente iguales, puede descubrirse cómo los animadores han reconstruido completamente la situación, incluyendo los gestos que la autora habría olvidado, permitiendo que los personajes y sus sentimientos tengan auténtica resonancia en el espectador.


O, por expresarlo de otra manera, una auténtica adaptación viñeta a viñeta que no tiene nada que ver con el concepto que directores visionarios piensan que tiene.


Experimentos


Si bien las series anteriores eran claramente comerciales, con todas las comillas que les queramos añadir en el caso de Madhouse, las siguientes que voy a analizar fueron claramente experimentales, en el sentido de querer salirse de los caminos trillados, ya que en esto de la experimentación hay muchos grados y no todos consideran todos como experimentales.


Texhnolize | Hirotsugu HamazakiQuizás la serie  que más se acerque a la definición de experimental sea Texhnolize (Hirotsugu Hamazaki, 2003), especialmente su primer capítulo, sin una línea de diálogo, comenzado a medias res y sin ningún tipo de introducción/explicación sobre lo que estaba pasando, fuera de algunos flashbacks que simplemente servían para ilustrar el desquiciado estado mental de los protagonistas, aderezado todo ello con iluminación y colorido antinatural, oscuro y grisáceo, y punteado por fuertes dosis de violencia y sexo, de la real, la que hace daño y destruye, en una temática y presentación muy alejada del complejo moe/kawai de ahora mismo.

Aunque sin llegar a los extremos de ese primer capítulo, la serie se convertiría en una de las últimas grandes distopías del anime japonés, quizás la última si se exceptúa a Ergo Proxy (Shuoku Murase, 2005), de Manglobe. Manteniendo el mismo estilo visual del principio, con las frecuentes digresiones simbólicas, pero con una narración un poco menos críptica y bastante más lineal, la serie se mostró en todo momento parsimoniosa con sus revelaciones de un mundo que se iba  conociendo y aprendiendo al mismo tiempo que lo hacían sus protagonistas, y que pronto se revelaba a punto del Apocalipsis, hasta culminar en uno de los finales más desoladores y pesimistas que se han presenciado en la historia del anime, y que hacía parecer el infierno darwinista en que se había movido la serie hasta ese instante como un auténtico paraíso.


 

 

Igualmente pesimista era Casshern Sins (Shigeyasu Yamauchi, 2008), con un mundo enfrentado a una extinción cercana de origen desconocido, con unos personajes conscientes de que pronto les llegaría el turno de morir y envueltos por tanto en una lucha en términos darwinistas, donde sólo los más fuertes sobrevivirían aunque sólo fuera para vivir unos escasos día más. En este caso, la pirueta formal de Madhouse es aún más impresionante, ya que esta serie no es más que un remake de otra serie de los años setenta, en la que un héroe robotizado se enfrentaba a la consabida horda de malvados enemigos de un pieza, todo por supuesto por el bien del planeta; mientras esta serie, en su revisión de ese material, no se abandona en ningún momento a la nostalgia ni a la evocación irónica posmoderna, sino que se embarca en una serie de reflexiones sobre el sentido de vivir sabiendo que la muerte está próxima, ninguna de ellas precisamente optimista o reconfortante. Una meditación que se presenta con un elegante diseño de personajes, moderno y antiguo al mismo tiempo, una paleta de colores virada hacia los morados y añiles, y una animación de primera clase.


Mouryou no hako | Ryosuke NakamuraNo menos pesimista es el mundo de Mouryou no hako (La caja de los duendes, Ryosuke Nakamura, 2008), una complejísima intriga policial con ribetes fantásticos, ambientada en el Japón de los primeros 50, todavía traumatizado por la catástrofe que supuso la guerra mundial, durante una posguerra rebosante de engaños y corrupción. De trama complejísima, con varios hilos argumentales que se entrecruzan y separan, parecen inconexos y aislados pero al final acaban confluyendo en una conclusión más que satisfactoria, esta serie es notable por la belleza de sus diseños de personajes, quizás  los tengan una mayor carnalidad de todo el anime, además de una animación atenta a la perfecta caracterización de sus personajes, esforzándose en todo momento por dejar traslucir sus más recónditos estados de ánimo. Sin embargo, como en otras muchas series Madhouse, lo que realmente separa a esta producción de otras similares, son las repentinas digresiones utilizadas para ilustrar el estado mental de sus protagonistas o un punto de la trama, y que son capaces de transitar de la experimentación pura, haciendo por ejemplo visible el celuloide en el que se supone impresionada la imagen, a la narración surrealista o incluso  acercarse a un concepto tan elusivo en cine como es la abstracción pura.


En una nota más alegre y luminosa, en la producción reciente de Madhouse destaca Oh Edo Rocket (Seiji Mizushima, 2007), un auténtico divertimento ambientado en el Edo del XIX, pero donde continuamente se juega al anacronismo, introduciendo biombos con sistema operativo OS, servicios de mensajería SMS o cohetes espaciales, en un ejercicio casi de improvisación jazzística subrayado por su banda sonora, y donde continuamente se está rompiendo la cuarta pared o cualquier atisbo de ilusión realista, como muestra la frecuencia con la que los protagonistas revisan los sucesos de episodios pasados en televisores surgidos de los lugares más insospechados o incluso accediendo el supuesto YouTube de la época. Una de las pocas comedias en anime que sabe extraer su gracia no de los habituales tics sexuales, sino de la interacción entre los bien definidos caracteres de sus personajes, además de constituir una amable sátira de nuestras costumbres modernas.



Otras


No quiero terminar este artículo sin señalar, aunque sea brevemente, algunas otras series más que notables.


Gungrave (Toshiyuki Tsuru, 2003) es una de las pocas adaptaciones de videojuegos que merece la pena. Simplemente, porque en vez de intentar trasladar la dinámica del juego directamente a la pantalla, la serie dedicó dos terceras partes de su recorrido a explicar los orígenes de la premisa de partida, componiendo un clásico relato de cinéma noir, en el que el tiempo rompía los lazos que unían a un grupo de amigos viéndolos envejecer, perder sus esperanzas.


Gunslinger Girls (Morio Asaka, 2003), una serie centrada en unas niñas convertidas en asesinos robóticos, parecía destinada a ser otra producción más del montón. Sin embargo, su ritmo lento, huyendo de todo sensacionalismo y reduciendo las escenas de acción a rápidos fogonazos, como correspondería a unos profesionales, ya la hacía destacable. Una sensación confirmada por centrarse en las relaciones que ligaban a las niñas con sus cuidadores, siempre a punto de quebrarse por su artificialidad, y donde residía el auténtico interés y suspense de la historia.


Dennou Coil | Mitsuo IsoTohai Densetsu Akagi (La leyenda de Akagi, Yuzo Sato, 2005) parecía inicialmente destinada a ser un producto local, al consistir en una partida tras otra de Mahjong. Sin embargo, al igual que esas películas americanas sobre baseball, billar o póker, el desconocimiento de las reglas del juego no impedía el disfrute de la obra. Ambientada en el Japón en crisis de la posguerra, la partidas atraen a todo tipo de maleantes, gangsters, timadores y policías corruptos, en un retrato del submundo donde cada partida es una guerra sin cuartel librada sobre el tapete  y donde la victoria la consigue el que es capaz de mantener su sangre fría, ser más inteligente que el contrario y hacer trampas cuando se precise sin ser descubierto.


Black Lagoon (Laguna Negra, Sunao Katabuchi, 2006), adaptó un manga de éxito sobre un grupo de piratas modernos en los mares del sur, retratando a la perfección la atmósfera de violencia y crueldad de esos ambientes,  sin tener que recurrir a falsas excusas psicológicas para explicar por qué cada personaje había llegado a esa situación. Por el contrario, la serie ponía de manifiesto la fascinación que esos ambientes provocan en nosotros, al oponer la libertad absoluta que reina en ellos con nuestra existencia reglada y monótona en los países civilizados.


Por último, Shigurui (Hirotsugu Hamatsaki, 2007), ambientada en el siglo XVII nos ofrece una imagen sin romanticismos del samurai, señalando a las claras su carácter feudal, un sistema de poder basado en el ejercicio de la violencia para mantener sometidos a los que estaban por debajo o para eliminar a los competidores y ascender en la escala de poder. Todo ello descrito con la habitual belleza en los diseños, pericia técnica en la animación y gusto por las digresiones casi abstractas a la hora de describir estados anímicos.


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