George Orwell describe en una escena de 1984 cómo los ciudadanos de Eurasia son llamados a descargar su desprecio hacia el enemigo del pueblo, Emmanuel Goldstein. Para ello se les regalan los "Dos minutos de Odio". Mientras observan imágenes del traidor acompañadas por el sonido de "una monstruosa máquina sin engrasar", se zambullen en un frenesí homicida, que acaba muchas veces en un ataque frenético de la pantalla hasta que la imagen del Gran Hermano aparece para salvar el día.
El hilo argumental de 1984 fue utilizado en parte, sin que ello nos sorprenda demasiado, como inspiracion del juego Robotron 2084, diseñado porEugene Jarvis and Larry DeMar en 1982 para los salones recreativos. Esta diversión maquiavélica irradiaba un odio reconcentrado y desconocido hasta entonces en los juegos de moneda. Los jugadores no podían distinguir en medio del sadismo virtual la diferencia entre diversión y trabajo. Imitando la escena descrita por George Orwell, los jugadores se sulfuraban tanto por sus errores que acababan atacando físicamente a la máquina. Los dos minutos de odio obtenidos por 25 centavos parecían una ganga: la dificultad del juego limitaba cada ronda a la duración de un anuncio de televisión de la época.
Y a pesar de nutrir un sentimiento de odio irracional (por no decir nada del pánico y la indefensión subyacentes), las consolas de Robotron se podían encontrar en cualquier lugar de entretenimiento juvenil suburbano en los años ochenta.
En realidad, Robotron 2084 era un juego simple e intuitivo. El interfaz, sin embargo, introdujo una gran novedad: un mando para la mano izquierda que permitía el movimiento en ocho direcciones, mientras que el mando para la mano derecha podía disparar al mismo tiempo en otras ocho.
El sistema de doble mando introdujo propriocepción en el juego, aumentando así todavía más la sensación de pánico experimentada en algunas situaciones de la vida real (por ejemplo, cuando intentamos movernos en medio de una multitud que nos aplasta, empujando contra ella y dejándonos llevar como en una ola)(I). El juego situaba al carácter en medio de una pantalla negra, atacado desde múltiples direcciones, con lo que el sentimiento de claustrofobia se intensificaba todavía más. La única opción posible para sobrevivir era disparar de manera brutal e indiscriminada para destruir el círculo inmisericorde de enemigos.
Esta sensación determinista, opresiva, es la única analogía con 1984. Una influencia todavía más cercana se encuentra en la obra de Karel Čapek, R.U.R (1921). Los Rossum´s Universal Robots (que serían la génesis del término Robot, como se conoce hoy en día en la cultura popular) considerarían que su capacidad para desarrollar un pensamiento independiente les hacía superiores a los seres humanos: "la raza humana es ineficiente, y por tanto ha de ser destruida". La pantalla de la consola, vomitando robots sin cesar en un intento por engullir al jugador, continuaría esta filosofía destructiva. Mientras tanto, el individuo tras los mandos debería debatirse entre dos decisiones: salvarse a sí mismo o a los civiles que le acompañaban.
El hecho de que se creara una versión "cocktail" del juego (II) resultaba todavía más diabólica: el jugador medio borracho era ya incapaz de coordinar sus movimientos, con lo que la destrucción a manos de esas olas enemigas se multiplicaba. La complejidad de Robotron, comparable a un arabesco, hacía imposible poder comprender la totalidad de la pantalla sin un entrenamiento concienzudo. Y a pesar de este entrenamiento, la sensación de pánico no disminuía: caos y complejidad no significan lo mismo.
En este sentido, Cretien van Campen afirma que "(ver solamente el detalle y no la totalidad) no se puede entender como un fallo de la percepción humana, sino solamente como un residuo de la supervivencia en la jungla. El ojo humano trabaja de la misma forma al deambular por un bosque al anochecer: a partir de un patrón caótico de hojas y ramas intenta crear un todo ordenado" (III).
Por tanto, no era la aparente violencia del juego la que lo hizo tan popular: al fin y al cabo, disparar con un arma real transmite al tirador una impresión mucha más viva de violencia que la destrucción masiva de unos cuantos robots virtuales.
No. Lo que los jugadores buscaban era poder devolver a la vida algún tipo de sentimiento primario en una sociedad posindustrial domesticada: un estado de conciencia en el que los encuentros con el "ruido" fueran activos, vivos, reduciendo el barullo a sus elementos más básicos para poder disfrutarlos y regocijarse en ellos.
El ruido de nuestra sociedad posindustrial es de un carácter bien diferente: se compone de un exceso de impulsos que destruyen mutuamente su significado individual. El objetivo es claro: el individuo ha de intoxicarse, rendirse al ruido total, aceptar de forma pasiva su complejidad y claudicar ante él.
Por supuesto, si damos como válida la definición de ruido dada por la teoría de la información, este carece en realidad de significado. Incluso se trata de un elemento disruptor de la comunicación (como por ejemplo el ruido de un avión que interrumpe una conversación). La definición cultural lo eleva al menos al grado de silbido para llamar a un perro: algunos comprenderán su significado, otros no.
Para convertir un modo de comunicación en simple "ruido" basta con cambiar ligeramente la organización milimétrica previamente conocida en una modalidad musical previa. Tenemos por ejemplo las arritmias utilizadas en el bepop, su tiempo acelerado, el énfasis en diferentes latidos en medio de un compás y la denegación a aceptar que un instrumento solista actúe durante un tiempo determinado. Estos cambios inesperados eran disfrutados por unos cuantos intelectuales, que pasaban el tiempo intentando descifrar los nuevos códigos.
De todas formas, y usando la clara formulación de de Johan Huizinga: "inútil pero lleno de significado" ("zwecklos aber doch sinnvoll"), el ruido puede poseer una naturaleza altamente catalizadora, sin importar su falta o no de significado.
La música electrónica y su continuo refinamiento no hicieron más que intensificar el debate sobre el ruido en el arte sonoro. Compositores de tan diferente orientación como Moondog y Cornelius Cardew despreciarían la nueva rama de compositores de "ruido", describiendo estas nuevas obras como un exhibicionismo tecnológico sin ningún contenido. Cardew argumentaría incluso contra esta nueva corriente que distraía la atención de conflictos sociales mucho más importantes. Siguiendo la antipatía de algunos intelectuales de la época hacia el bepop, los experimentos à la Stockhausen serían vistos como meros intentos de comunicar desesperación ante el aburrimiento y agotamiento cada vez más evidentes.
A pesar de la cantidad de crítica expresada, ambos compositores fueron sin embargo incapaces de ver la importante paradoja de "la esencia de lo superfluo" en el sonido electrónico.
Para algunos teóricos de la ciencia de la información como Massumi y Gregory Bateson, el ruido es un generador de nuevos sistemas, una agrupación inmensa y necesaria de datos en estado puro de la que pueden originarse nuevas posibilidades de comunicación. Esta comprensión del ruido como todo posibilitador de comunicación fue usada ya por la poesía ancestral de los países escandinavos perpetuándose hasta nuestros días. Esta forma artística consideraba (y considera todavía hoy) la búsqueda denodada de inteligibilidad en el texto como muestra de pobreza creativa.
La tecnología raramente alcanza popularidad sin que su significado sea traducido de muy diferentes maneras por los usuarios: para unos su atractivo yace en representar el medio destructor por antonomasia de actitudes obsoletas, mucho más allá que el simple origen de nuevas conexiones o para poner de manifiesto las ya periclitadas.
El albor de la música electrónica o sintética trajo consigo una inmensa cantidad de material que muchos aún hoy en día denominan sencillamente "ruido" por el mero hecho de que estos sonidos eran generados sin influencia humana directa. El odio ante estas máquinas que exudaban sonidos extraños se veía todavía más exacerbado por la (errónea) percepción de que el individuo no tenía ninguna influencia en el proceso creativo, lo que conllevaba aparentemente la pérdida de mensaje. El crítico Jacques Barzun, lamentándose sobre el estado del arte moderno en esta era mecánica escribiría que "la deshumanización envilece al individuo y limita sus sentidos a lo más simple: líneas, colores, ruidos (…) renegando de la idea misma de civilización" (IV).
Esta crítica de Barzun era precisamente la motivación para muchos de los que abrazaban la música electrónica: la juventud buscaba desesperadamente un nuevo camino, lejos de la cultura inamovible conocida hasta entonces. Los salones recreativos y el pop electrónico en continua mutación (New Wave) con su cumbre creativa entre 1978 y 1984, tenían una clara relación con los elementos básicos de una cultura juvenil "ruidosa" y de corte electrónico. Sin embargo, estas corrientes se alejaban de la música electrónica de corte académico, limitada a las salas de concierto o los ejercicios de programación para BASIC.
Estas dos representaciones "populares" cubrían a la carta las necesidades de una juventud ávida de reconocimiento de su identidad: el sistema de puntos en los videojuegos creaba una jerarquía dentro del grupo, mientras que los motivos rítmicos del New Wave ofrecían la posibilidad doble de bailar y alienarse por completo. Lo que es más, los descontentos anti héroes de esta nueva corriente musical parecían querer transmitir al público el mismo odio que las consolas de Robotron. Siguiendo el eslogan "Es un mundo violento" de la banda de electro punk The Screamers, la cultura joven se refocilaba en esta violencia aparente, en su promesa de eficiencia mortífera y rapidez. El mensaje de este nuevo medio era por tanto su propia velocidad.
De esta forma, la saturada estética de Robotron seguiría perpetuándose en siguientes juegos ultraviolentos gracias a las creaciones de Eugene Jarvis para Williams Electronics, una compañía de Chicago especializada en este tipo de recreación electrónica. El sentimiento de paranoia endémico en muchos estados imperialistas sería la base de su éxito. El desarrollo gráfico y de sonido los haría similares al cine patriotero del Hollywood de la época, diferenciándolos paulatinamente de Robotron y su calidad alucinógena. Se dejaron de lado las formas vagamente humanoides fusionadas en amalgamas de colores estroboscópicos para que surgieran héroes de acción extravagantes con una estética estrambótica, mezcla de surfero y soldado paramilitar. Un ejemplo de ello sería el hilarante juego NARC de 1988, que simplificaba la guerra americana contra las drogas: el jugador tenía como misión la destrucción de armadas de delincuentes narcotizados que usaban misiles en forma de jeringuilla. Por cierto, este juego, como muchos otros en las recreativas entre 1989 y el año 2000 comenzaría con un mensaje directo del director del FBI en esa época: "Los ganadores no toman drogas"(V).
El mismo Jarvis diseñaría también la parodia de la Guerra del Golfo de 1991. Su juego Total Carnage tendría como protagonista a un Sadam Hussein cuya misión era crear una raza de super mutantes en "granjas" de leche infantil (en referencia a la condena del dictador ante los ataques de las fuerzas de coalición a la infraestructura civil en Iraq). La motivación de Jarvis con estos juegos no está clara: ¿Seguía solamente la estrategia preventiva de un gobierno neoconservador o se trataba del esparcimiento de un nerd apasionado por la violencia de cómic? Lo que no se puede negar es que con sus creaciones marcó el comienzo de la estética saturada tal y como la conocemos hoy en día.
El entretenimiento saturado puede tener diferentes objetivos: amamantar como en los juegos violentos un pánico irracional hacia un mundo externo lleno de peligros y enemigos. Puede también desembocar en un estado de fascinación adictivo, buscando sentido en una masa de datos que en realidad no tiene ninguno. Incluso podría surgir la sospecha de que el Estado está interesado en crear un sistema basado en la complejidad y la estimulación extrema en vez de escoger la austeridad y la simplicidad. Alain Touraine se decanta por esta posibilidad. En su libro The Post-Industrial Society afirma que el estado moderno utiliza la fuerza de la hipercomplejidad en vez de la fuerza bruta para silenciar cualquier semilla de disentimiento o alteración:
"La inercia de una burocracia moderna no se basa en su aparente rigidez, sino en la complejidad y las interacciones creadas entre servicios, departamentos y funciones. Al mismo tiempo que órdenes claras son desfiguradas hasta el absurdo a medida que son transmitidas en la escalera jerárquica, se organizan multitud de reuniones para asegurar que el interés de todos los participantes se vea representado y la organización se ralentiza paulatinamente"(VI)
¿Es el uso sobresaturado del ruido una mera réplica a los métodos empleados por las estructuras de poder para crear confusión y temor? Esta es una pregunta razonable si observamos movimientos contraculturales del pasado que fracasaron justamente por abrazar los métodos de organización y el culto a la personalidad de los estados tecnocráticos. Por no ir más lejos, el movimiento hippie jugó con estos métodos de control, al mismo tiempo que intentaba hacerlos compatibles con un estilo de vida ecologista.
El mismo Touraine recalcó la razón por la que un movimiento como este estaba destinado a fracasar: "Bajo el impacto de nuevos problemas y conflictos sociales, los movimientos de protesta sin una organización sólida se ven obligados a basar sus programas en análisis creados durante la etapa anterior, insistiendo además en la continuación histórica de las batallas pasadas y las presentes". (VII)
La contracultura americana de los años sesenta protestó contra el estado tecnocrático al mismo tiempo que se subyugaba al mismo. Los creadores electrónicos de ruido sin embargo subvierten la formula: hacen como si se identificaran con los métodos de control del estado tecnocrático, sacando a la luz la verdadera obscenidad e inviabilidad de los mismos. El uso de los artistas sonoros "post-digitales" de cambios sonoros indiscriminados y furiosos, shocks eléctricos de duración milimétrica y capas estratificadas de drones, no hace nada más que recordarnos la imagen distópica utilizada por Brian Massumi para describir la economía basada en la sobrecarga de la información:
"Piensa en la distracción continua de la televisión, los cambios constantes de la pantalla hacia otros espacios, la visualización de contextos donde acciones paralelas tienen lugar para volver a saltar tras unos segundos en cuanto la atención desaparece y revolotea de nuevo… piensa en la yuxtaposición alegre e incongruente del surfeo en internet (…). Reflexiona sobre la manipulación de gustos del consumidor a medida que la rotación de modas se acelera. Siempre el corte, el suspense… la insipidez" (VIII).
Las representaciones en vivo de esta nueva música no hacen sino despertar más la conciencia de la sobresaturación estética. No solamente por el hecho de que la parafernalia técnica multiplique hasta lo indecible lo que los equipos de sonido caseros no son capaces de ofrecer. No, lo chocante para el público es observar cómo el originador de estos sonidos no se comporta de otra manera que si fuera un burócrata desinteresado frente a su mesa de trabajo. O quizás peor, como el espectador pasivo frente a la pantalla de la televisión, bombardeado con imágenes cuya falta de significado se multiplica a cada pulsación del mando a distancia.
En los conciertos en los que estos compositores de ruido se sientan displicentemente frente a sus portátiles, con sus rostros indiferentes iluminados por la pantalla, muchos espectadores se sentirán intranquilos, se quejarán diciendo "maldita sea, no están haciendo nada" o quizás incluso con la afirmación de que "si hubiera querido ver esta mierda me habría quedado en el trabajo".
Bueno, sí. Tienen razón. Resulta revelador sin embargo que estas actuaciones en vivo, aparentemente carentes de cualquier humanidad, resulten en realidad un reflejo de lo que la vida se ha convertido: pasividad frente al asalto continuo de información.
Aunque la proliferación de estos espectáculos podría explicarse por la facilidad para organizarlos al no existir impedimentos físicos como el transporte de instrumentos musicales, una de las consecuencias que han traído consigo es una creciente desconfianza hacia ellos, como meras repeticiones de un hábito diario que no es percibido de forma consciente salvo cuando se observa en tercera persona. Y aquí mismo surge el potencial subversivo (intencionado o no) de estas performances tecnológicas de ruido y ejercicios intelectuales de similar naturaleza.
Tomando esto en consideración, se puede afirmar que el ruido electrónico de la era "post-digital" no se diferencia demasiado en su mensaje de las manifestaciones de cultura industrial surgidos en los años 80. Esta llevaba a escena de manera deliberada las cualidades más negativas del sistema tecnocrático (como por ejemplo la uniformidad y el fomento de la pasividad). Y lo hacía de una forma tan descarada que provocaban un shock incluso mayor en una audiencia que ya anticipaba algún tipo de protesta. Adoptando estética militar para la vida diaria despertaban las iras tanto de la cultura oficial como de los que estaban en contra de ella. Su proselitización de formas de pseudo-arte como Muzak (IX) eran recibidas con incredulidad: ¿Quién iba a ser el valiente de ponerse a escuchar de forma voluntaria algo parecido?
Del mismo modo, los collages sonoros creados a partir de anuncios, pornografía y noticias oficiales, todos ellos acumulados unos sobre los otros, desenmascaraban sin ambages la omnipresencia perversa en la sociedad de tales mensajes: si de forma individual no representaban ningún peligro por su banalidad aislada, de forma conjunta mostraban la manipulación continua del estado sobre el individuo.
No tenemos más que dirigirnos a la ciudad natal de Eugene Jarvis para comprobar cómo la identificación extrema con la estética "pura" del sistema puede en realidad ser la forma más efectiva para destruirlo desde dentro. En 1977, la corte de justicia permitió que en Skokie (Illinois) el grupo de nazis local (National Socialist Party of America, NSPA) pudiera marchar por la ciudad en toda la gloria de la parafernalia nazi, esvásticas incluidas (X). Por entonces Skokie era conocida por alojar el mayor número de supervivientes del Holocausto en toda América (e incluso aloja hoy en día un Museo del Holocausto y un centro de educación judía). Lo que en un principio fue tomado por los organizadores del acto como una victoria, acabó teniendo a largo plazo un efecto completamente destructivo: aquí estaba el movimiento que desplegaba triunfalmente la bandera del fascismo más apocalíptico en los tiempos del neofascismo aceptable para la familia americana de los años ochenta (conservadurismo, neonacionalismo y énfasis en las tasas de natalidad).
Y sin embargo, el entusiasmo exagerado de los miembros del NSPA no hizo más que dañar su propia causa: fueron retratados como villanos de corte bufón en el clásico subversivo Granujas a todo ritmo (The Blues Brothers, John Landis,1980). También se convirtieron en una figura paródica en los talk shows más populacheros y arrastrados de la televisión en los 80 y 90, donde quedaron reducidos a boxeadores disfrazados como neonazis de pacotilla.
Hoy en día, algunas camarillas de aspirantes a rebeldes piensan que una pose de cinismo o distanciamiento irónico resulta efectiva a la hora de salirse del sistema. Pero, de nuevo, esto es justamente lo que este sistema o estado directivo espera de sus disidentes perfectos.
Por el contrario, los individuos que lo toman más en serio que él a sí mismo representan el verdadero peligro, creandoun arte que representa la ideología del sistema con una intensidad morbosa, en un detalle que ni él mismo se atrevería a utilizar.
Incluso podemos nombrar el ejemplo de algunos de los representantes más extremos de música rock y metal, que adoptan una pose de oposición al sistema y al mismo tiempo insinúan la idea de que la superabundancia de experiencias tiene más valor que la calidad de unas pocas. Cuanto más, mejor.
El uso "extremo" que hacen del nivel de volumen, la violencia fetichista y el deseo expreso de ofender no resulta en realidad demasiado incompatible con el espíritu de una sociedad consumista, la cultura de la diversión continua y las ansias de ser siempre el ganador: mucha de la música hardcore no hace más que alagar al ritual del body building y el levantamiento de pesas, en los que la musculatura excesiva se identifica con la realización ulterior del ego. Mucha de la blasfemia perfeccionada por estas bandas es percibida apenas como una atracción pasajera y no como un ataque abierto a las normas aceptadas. La batalla entre estos grupos sacrílegos y los religiosos es solamente una nota pasajera en la "guerra cultural" en la que se olvida un hecho de importancia vital: el progreso tecnológico indiscriminado es el nuevo Mesías, que ha tomado para sus fines la utopía narrativa de la religión.
En la América tecnocrática actual los servicios religiosos se han convertido en presentaciones multimedia saturadas por la técnica, mientras que los nuevos teólogos se sirven de métodos científicos para demostrar los principios de la fe. Dejémonos de hipocresía: las guerras modernas, con la excusa de estar librando una batalla contra otra fe de naturaleza invasora, tratan únicamente de mantener la ventaja tecnológica (las guerras por "materias primas" parecen resultar ya de una banalidad espeluznante). El ruido de la tecnocracia por tanto continúa siendo imbatible, deglutiendo a estos "extremistas“ que no son, por mucho que lo intenten, lo suficientemente estridentes.
Por tanto, ya que la "música extrema" se ha convertido en un ejercicio inofensivamente repetitivo que solo asusta ya a aquellos que quieren serlo, ha llegado la hora de usar la ambigüedad del ruido para saturar a los saturadores. Con esto no quiero decir que la solución sea el repetir "nota a nota" el ruido que producen. No. Hay que responder con una concatenación todavía más ridícula de los no-mensajes emanados por el sistema. Con ello se confiere al ruido de una calidad dual: por un lado como contragolpe destructivo, por otro como diversión constructiva. Esto es posible incluso a un nivel puramente corporal. Michel Serres lo explica de forma perfecta en Le Parasite al destacar el despliegue de sonidos no vocales que pueden servir para multitud de objetivos. Un estornudo en el momento apropiado puede interrumpir una conversación y al mismo tiempo para aclarar una congestión nasal: "el ruido destruye un orden, el del discurso, y al mismo tiempo origina otro" (XI). El texto continúa: "el sonido da vueltas sobre sí mismo, como una puerta giratoria, pudiendo convertirse en el principio o final del anterior; una entrada o salida para el posterior" (XII).
Interrupciones escatológicas como un pedo o un hipo pueden resultar muy divertidas e incluso bienvenidas cuando cortan una conversación "seria", a veces forzando a la misma a empezar desde otro ángulo completamente diferente. De la misma forma, una explosión sonora polifónica, parasitaria e invasora, puede cortar como un cuchillo el ambiente serio y respetable que procura mantener la economía de la información.
A veces me despierto riendo, mi jolgorio originado por una cadena de sueños que conectan ruidosamente y con absoluta fluidez los paisajes más absurdos. Esta es la clase de experiencia que puede ser alcanzada con collages de los sonidos más electrificantes, sin tener que interpretarlos obligatoriamente como el retrato negativo de un mundo que se nos está escapando de las manos. El ruido como arte puede ser ausencia de contenido. Pero, como ya se ha escrito antes, representa también la materia prima para nuevos significados. Intentar hacer que el ruido tenga un significado apocalíptico no lleva a nada ("mira a lo que la sociedad nos ha reducido…sólo podemos hacer ruido"). Por el contrario: cuando se hace ruido musical teniendo en mente su capacidad transformativa, creativa, se demuestra la monotonía real de la estética recargada en los medios de comunicación del sistema. Del mismo modo que las olas sádicas de Robotron, este sonido mediático es sencillamente tecnología disfrazada de "caos" natural.
Por tanto, no lo temas. Combátelo. (XIII)
Traducción de Sonikka.
Esta es una traducción del artículo Welcome to 2084: Age of Overload Aesthetics, publicado originalmente en Radically! en marzo de 2012, y cuenta con el consentimiento de su autor, a quien agradecemos su generosidad.
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(I) El propio Jarvis afirma con orgullo que la carencia más obvia de las versiones de Robotron diseñadas para su uso fuera de las salas recreativas “es el no contar con doble mando, resultando frustrantes para los jugadores. Debido a la intensidad del juego, el jugador está impelido a moverse inconscientemente de forma atlética. El tamaño de la cabina de juego, de más de ciento cincuenta quilos de peso, da una gran estabilidad al uso de los mandos. Sin ellos, el juego con una simple consola o en el ordenador pierde mucho de su encanto“
Dadgum, 26 de Septiembre, 2010.
(II) El modelo "cocktail" contaba con una placa de vidrio sobre la pantalla para poder dejar las bebidas.
(III) Cretien van Campen, The Hidden Sense: Synesthesia In Art And Science, p. 75. MIT Press, Cambridge MA, 2010.
(IV)Jacques Barzun, The Culture We Deserve, p. 177. Wesleyan University Press, Middletown, 1989.
(V) El grupo australiano de música electro-industrial Snog parodió este eslogan en el libretro que acompañaba su CD Third Mall From The Sun (1999):junto a los retratos de los presidentes George W. Bush y Bill Clinton se podía leer: “Los ganadores no toman drogas…solamente las venden“. Esta es una referencia clara a las acusaciones sobre la implicación de la CIA en actividades relacionadas con el mundo de la droga. Para más información: Gary Webb
(VI)Alain Touraine, The Post-Industrial Society, p. 57. Trans. Leonard F.X. Mayhew. Random House, New York, 1971.
(VII) Ibid.
(VIII) Massumi (2002.)
(IX). Muzak Holdings fue una compañía que desde los años 50 se especializó en la composición de música de fondo para incrementar el nivel de productividad en el trabajo. Después las actividades se expandieron a tiendas y otros espacios públicos (por ejemplo ascensores). Ya a mitad del siglo XX hubo varios juicios contra la compañía por las denuncias de "lavado de cerebro". Muzak se ha convertido en el espacio lingüístico americano en un término peyorativo (protegido desde 1954 por Copyright). La compañía fue comprada a principios del siglo XXI por Mood Media, que se especializa en todo aquello que pueda influir el ánimo en espacios públicos, desde hospitales consultas de dentistas hasta restaurantes. Sus productos no se limitan a música: también ofrecen aromas y soluciones audiovisuales.
(Fuente: Muzak)
(X) Decisión judicial: National Socialist Party of America v. Village of Skokie. Debido a la inmensa publicidad que recibió esta decisión, la marcha nazi decidió mudarse a otra ciudad: realizarla en Skokie fue considerado como redundante.
(XI) Michel Serres, Le Parasite, p. 243. Traducción al inglés de Lawrence Schehr. John Hopkins University Press, Baltimore, 1982
Es importante recordar al que la palabra parásito en francés tiene 3 acepciones, mientras que la RAE (Real Academia Española de la lengua) da solamente dos definiciones:
1. tr. BiolDicho de un ser vivo: Utilizar como alimento a otro ser vivo sin llegar a matarlo.
2. tr. Aprovecharse de las ideas de otra persona.
La tercera acepción en francés es ruido de estática, que adquiere una importancia crucial para entender el libro y las citas más arriba.
(XII)Ibid., p. 284.
(XIII) En este sentido resulta un complemento ideal de lectura el artículo del propio Thomas Bey William Bailey Why "Low Information" Art Matters, traducido en la página sonikka.com. Se trata de nuevo de combatir la saturación informativa del sistema, ahora desde el punto contrario: el de la privación de la misma, dejando al espectador libre de nuevo para poder crear su propia personalidad y pensamientos sin ser manipulado.