Introducción
Curiosamente, una de las herencias más persistentes del surrealismo quizás haya sido lo que se conoce como Cadavre Exquis, juego común de muchas generaciones de escolares. El procedimiento es bien conocido y no menos sencillo: cójase una hoja de papel, dóblese en secciones y en una de ellas, la más exterior, dibújese un diseño que pudiera continuar en el resto del papel una vez desplegado, teniendo la precaución de marcar los puntos en que nuestro dibujo se adentraría en la siguiente zona aún en blanco. Dóblese de nuevo la hoja, de forma que nuestro dibujo quede oculto y que solo se vea la siguiente región junto con los trazos que se adentran en ella. Pásese a otra persona y pídasele que continúe dibujando utilizando como base los trazos que pueden verse en su zona en blanco, como si fuera a abarcar toda la hoja, pero sin salirse de su espacio, cuidando de dejar en el siguiente fragmento los trazos que permitirían continuar el diseño. Repítase con diferentes participantes hasta completar la hoja y despliéguese luego para ver el efecto final.
Como pueden adivinar, el Cadavre Exquis era un método perfecto para experimentar con el azar, tan caro a los postulados estéticos surrealistas. De esa renuncia consciente a controlar el proceso creativo de las obras artísticas habría de surgir un arte verdaderamente libre de todas las normas impuestas y autoimpuestas, conscientes e inconscientes. Lo que probablemente no sabrán la mayoría de los aficionados al surrealismo es que métodos muy similares a los del Cadavre Exquis habían surgido de forma independiente varios siglos antes. Una cultura lejana con la que los contactos eran más bien escasos, cuya imagen, aún a principios del siglo XX, estaba teñida de ese orientalismo que veía en los países exóticos el receptáculo de los más elevados ideales; la civilización en su forma más pura e inalterada, indisolublemente unida a su percepción como la sima de la brutalidad y el salvajismo; todo aquello que repugnaba a Occidente y que debía combatir obligatoriamente, como dictaba su misión civilizadora.
Una extraña contradicción que aún hoy, en este siglo XXI tan globalizado y multicultural, sigue pesando e influyendo sobre nosotros, incapaces de ver esas otras culturas si no es en la forma de extremos y absolutos.
En el Japón del siglo XVII, el poeta Matsuo Bashou fue una de las grandes personalidades literarias de ese periodo. Famoso por haber elevado una forma con una larga vida anterior, el hakai no renga (o renku como se llamó posteriormente), a una de sus cumbres, Bashou lo transformó de una forma popular, un tanto descarada y soez, a uno de los géneros nobles de la poesía japonesa. ¿Y qué es un renga? Pues ni más ni menos que un poema colaborativo compuesto por varios poetas siguiendo un método similar al del Cadavre Exquis. Uno de ellos escribe una estrofa (de 17 sílabas, lo que luego se llamaría un Haiku), la envía a otro poeta que, inspirado en ella, escribirá una segunda (esta vez de 14) para enviarla a su vez a un tercero, que compondrá otra que enviará a un cuarto… Y así sucesivamente hasta completar 35, resultando así un texto que habrá recorrido rutas inesperadas, inaccesibles para la mente de un único poeta, que, se quiera o no, estará demasiado acostumbrado a seguir los caminos que él mismo ha desbrozado.
Saltemos tres siglos en el tiempo y vayamos al año 2000. En ese momento, en el festival de Hiroshima, el animador japonés Kawachiro Kawamoto (1) concibe la idea de adaptar uno de los renga de Bashou, Fuyu no Hi (Dias de Invierno) (2), de 36 estrofas, para crear un auténtico renga animado. En él, diferentes animadores adaptarán cada una de las estrofas del poema a su estilo personal, sin recibir otras instrucciones o indicaciones, excepto que cada fragmento no debe exceder de un minuto de duración, por supuesto, manteniendo a todos ellos en la ignorancia de las adaptaciones de los otros participantes hasta que el resultado final sea montado y exhibido.
En principio, el proyecto iba a ser exclusivamente japonés, pero la amistad de Kawamoto con el ruso Yuri Norstein (3), uno de los grandes de esta forma, llevó a confiarle el proyecto que tenía entre manos. El animador ruso, que lleva décadas sin concluir uno de sus cortos, enseguida ofreció su colaboración, de forma que Kawamoto no solo le asignó una de las estrofas centrales del texto, una de las seis escritas por el propio Bashou, sino que además abrió las puertas a la colaboración de otros animadores occidentales. Algunos de ellos, como Raoul Servais (4), Bretislav Pojar, Co Hoedeman, Alexander Petrov o Jacques Drouin, con categoría de mitos para los conaisseurs de esta forma llamada animación.
El resultado final de Fuyu no Hi es bastante dispar, como suele ocurrir en las películas de episodios. En primer lugar, el resultado sufre un tanto debido a que la gran mayoría de los animadores japoneses, salvo excepciones, son bastante desconocidos para los aficionados a la animación, lo que impide juzgar adecuadamente la importancia de cada uno de ellos. Por otra parte, las adaptaciones de ciertas estrofas rechinan en el contexto general de la obra, como si los autores las hubieran realizado a contrapelo de su significado. Aún así, la película parece haber adoptado, a pesar de la variedad de autores y estilos, un tono común, en el que las diferentes secciones parecen fluir de una forma natural unas de otras, especialmente llamativo cuando se repara en que el original literario y su adaptación visual no fueron concebidos con ese objetivo.
Esta unidad, a pesar del azar, es uno de los grandes logros de la película. Pero quizás el mayor de todos sea que constituye un pequeño Quién es Quién de la animación contemporánea, con diferentes autores aportando cortos minúsculos que no desdicen en absoluto su obra mayor. A este recopilatorio de autores se une otro de técnicas, que muestra bien a las claras la inmensa variedad de soluciones y estilos que quedan ocultos bajo la etiqueta del cine de animación. En especial, en un momento en el que para el público y la crítica solo existe la animación 3D, imperfecta en su absoluta perfección, y las series televisivas, notables solo por sus aciertos de guion y un espíritu subversivo que caduca pasada una semana.
Desgraciadamente, el exiguo espacio de este artículo no permite examinar cada uno de los cortos individuales, lo cual les evita leer una y otra vez la misma ristra de obviedades, debido a mi desconocimiento de la animación japonesa que no es anime. Por todo esto, me limitaré a examinar unos pocos cortos de los treinta y cinco que componen la compilación, aquellos realizados por animadores occidentales y los más famosos de entre los orientales.
Quizás esta seala última vez: Servais/Norstein
Los aficionados a la animación están acostumbrados a que la obra entera de las grandes figuras de esa forma suele reducirse a un puñado escaso de cortos. La razón no es otra que las enormes dificultades para financiar obras independientes/experimentales, junto con el ingente trabajo que supone animar, incluso ahora que el ordenador es una herramienta indispensable. De esta manera, la actividad de cualquier animador alterna periodos de trabajo enloquecedor con largas paradas creativas; periodos de sequías al acabar los cuales nunca se puede saber si la magia del corto anterior habrá desaparecido o las habilidades del animador se habrán oxidado irremediablemente. Una larga espera que desgasta tanto al creador como a sus seguidores, que quizás ya le hayan olvidado cuando se produzca el imposible y una nueva obra sea creada.
Tal es el caso de dos de los grandes nombres de la animación mundial, Raoul Servais y Yuri Norstein, que se hallan inmersos en una larga pausa creativa; el belga desde hace una década, el ruso desde hace más de treinta años, si bien por razones muy distintas. En el caso de Norstein, la caída de la antigua URSS y la desaparición de las productoras estatales cegaron la fuente de financiación de la escuela de animación rusa, una de las grandes de esta forma. Para empeorar las cosas, Norstein se embarcó hace ya tiempo en la producción de su único largometraje, Shinel (Шинель, El capote, en producción), cuyo mayor enemigo para terminarlo es paradójicamente el obsesivo perfeccionismo de su director. Servais, por otra parte, tras el fracaso de Taxandria (1991), estrenada en forma mutilada y distorsionada, parece haber perdido la partida frente al ordenador, que ha convertido en obsoletas las técnicas mediante las cuales esperaba revolucionar el mundo de la animación, como las utilizadas en su corto Harpía (Harpya) de 1979.
Por esta razón, los dos cortos incluidos en Fuyu no Hi corren el riesgo de convertirse en las últimas obras de estos autores, especialmente si se tiene en cuenta la edad avanzada de ambos. En el caso de su muerte, siempre nos quedaría el consuelo de que estos cortos constituirían una despedida más que digna, sin desdecir, como apuntaba antes, sus trayectorias anteriores.
El corto de Norstein (5) ilustra la primera estrofa del Fuyu no Hi, una de las seis escritas por el propio Basho, que Kawamoto cedió a su amigo ruso en señal de preferencia. El estilo en el que está rodado es inconfundible, ya que cualquier aficionado puede darse cuenta al primer vistazo que el autor no es otro que Norstein. Su acabado característico se basa curiosamente en una paradoja, en un proceso de distorsión de la técnica de la animación de recortes (cut-out) hasta que asemeja a la animación tradicional (2D) o incluso a la técnica de pintura sobre cristal. Los retos que se propone Norstein no se detienen en ese punto. El ruso es capaz de realizar complejos efectos de perspectiva, casi imposibles en la animación 2D, consiguiendo que sus personajes no se limiten a cruzar de un lado a otro de la pantalla, sino que se muevan en un mundo tridimensional, como lo harían personajes reales, habitando diferentes planos. Si a esto se une la capacidad de observación de este artista, que le permite reproducir con precisión movimientos nimios, precisamente aquellos que dotan de personalidad a un personaje, la conclusión es obvia e inevitable: a pesar de su cortísima duración, nos encontramos ante otra nueva obra maestra del ruso.
La aportación de Servais (6) se encuentra en el extremo opuesto, pues, si no se les avisase antes, para muchos será difícil reconocerlo como suyo. En los últimos años de su carrera, el artista belga había explorado las posibilidades de fundir imagen real con animación, pero en su contribución a Fuyu no Hi se decanta por la animación tradicional, utilizando un acabado similar al del dibujo en carboncillo. Curiosamente, su habitual vertiente política/polémica también está ausente, sin ni siquiera dejar traslucir las preocupación filosóficas de sus últimas obras, que intentaban abordar, de manera abstracta, la falsedad de la percepción humana del tiempo o la disonancia entre lo que vemos y esa (supuesta) realidad que impresiona nuestros sentidos. En esta ocasión, sin embargo, Servais prefiere ilustrar un enigma casi abstracto, un fragmento de una historia cuyo inicio y final quedan ocultos a nuestros ojos, reflejando así la naturaleza fragmentaria e interrumpida del propio poema, para firmar lo que casi podría denominarse de ejercicio de estilo. Si no fuera porque nos revela un impulso poético, casi de arte por el arte, insospechado en un artista eminentemente político como el belga.
Viejos marionetistas: Pojar/Kihachiro
La irrupción de la 3D en el panorama animado pareció anunciar la muerte de una de las técnicas más antiguas de esta forma, la animación de muñecos, una de las variantes del stop-motion, que no sería capaz de competir con la perfección de los productos computerizados. Sin embargo, de forma inesperada, la animación 2D ha sido la más perjudicada por la ascensión de la 3D, mientras que la animación fotograma a fotograma ha experimentado un insólito renacer que ha tomado por sorpresa a aficionados, crítica y público en general.
Esta supervivencia contra todo pronóstico quizás se deba al efecto inquietante que tiene la animación con muñecos, capaz de dotar de vida a esos otros yoes nuestros que dormitan, petrificados, en nuestras estanterías. Según comentan los propios animadores que utilizan esta técnica, llega a darse el caso de que una profunda y extraña relación personal se establece entre ellos y los muñecos que animan, como si realmente ese movimiento simulado fotograma a fotograma les hubiera insuflado un alma y fueran esos objetos los que decidiesen como quieren moverse. Una humanidad y cercanía aún imposibles de reproducir con la 3D, a pesar de toda su perfección algorítmica.
Bretislav Pojar y Kawamoto Kihachiro son dos de los grandes nombres de la animación de marionetas. A pesar de haber realizado su carrera en extremos opuestos del mundo (Checoslovaquía/Cánada en un caso, Japón en el otro), comparten más similitudes de las que se podrían sospechar, ya que ambos tuvieron el mismo maestro, el mítico Jiri Trnka, impulsor y creador de la escuela checa de animación de muñecos, en la cual se podría incluir al mismísimo Jan Svankmajer (7). Este estilo de animación se caracteriza por un intencionado minimalismo, en el que los muñecos se construyen con el mínimo de elementos, apenas una pieza de madera para la cabeza, dos para las manos y una funda de tela para simular el cuerpo, de forma que el resultado final del muñeco sea lo más cercano y parecido posible al de un juguete infantil. Esta simplicidad conlleva una evidente carencia expresiva, que en tiempos modernos se intenta paliar introduciendo todo tipo de artilugios en los muñecos, pero que los discípulos de Trnka utilizaban a su favor, poniendo el peso de la expresividad en el lenguaje corporal del muñeco, que se movía utilizando los recursos de la pantomima teatral, reforzado por la sintaxis narrativa del lenguaje cinematográfico clásico.
El corto de Pojar (8) se presenta como un homenaje a ese tipo de animación, adoptando un acabado que parece remitir a los tiempos del estudio Trnka, casi como si fuera un producto inédito de tiempos del régimen soviético. Ese disfraz viene subrayado por la inclusión de secciones animadas con la técnica de recortes y la tradicional de dibujos, que reproducen fielmente el preciosismo estético de la animación de los países del este, cuyas raíces están en la pintura y la ilustración, en clara oposición con el acabado cartoon de la animación comercial occidental. No obstante, el corto de Pojar no se queda en un mero pastiche de un tiempo y unas glorias ya pasadas, sino que, al ser él uno de los impulsores de ese mismo estilo, el animador checo se las arregla para crear toda una historia con mínimas pinceladas, aplicadas sobre los breves versos de Basho que le sirven de arranque. Como si se tratara de un holograma, este brevísimo fragmento introduce una historia que se adivina mucho mayor y complicada, de final trágico e irremediable, cuya inevitabilidad resulta subrayada por la matizada actuación de los muñecos protagonistas. En manos de Pojar, aquellos resultan más expresivos que muchos actores vivos, a pesar de ese minimalismo en su plasmación al que hacía referencia.
Kihachiro se reserva dos cortos como coordinador, el segundo (9) tras la apertura de Norstein y el que cierra la compilación (10). El primero de ellos no pasa de ser una pequeña broma entre amigos, en el que casi se podría ver en el poeta que se encuentra con sus discípulos un trasunto del propio Kihachiro, reuniéndose con los animadores que participan en Fuyu no Hi. Es sin embargo en el segundo donde el animador japonés muestra todas sus posibilidades y recursos. En primer lugar, queda claro que Kihachiro parte del estilo de la escuela Trnka para dar un paso más y mezclarlo con la tradición del teatro clásico japonés, de forma que sus marionetas se desplazan sobre fondos extraídos de la pintura clásica japonesa, con su atípica perspectiva caballera a ojos occidentales. Mientras, el diseño de sus personajes anticipa su carácter y su destino posterior, de manera similar a una representación en la que las máscaras de los actores servían para indicar al público el papel que jugarían en la obra. Únase a todo esto las fuertes convicciones budistas de Kihachiro, junto con su presentación de la sexualidad como fuente de conflictos y perdición, para obtener así una desgarradora plasmación del amor sin esperanza de un criado anciano por su joven y hermosa ama.
Extrañas técnicas: Drouin/Hoedeman
Hasta este momento, los cortos reseñados parecen haber cubierto la mayor parte de las técnicas de animación, pero, igual que cualquier objeto puede ser animado, las posibilidades de la animación son casi inagotables. Los dos cortos siguientes sirven de muestra de esos otros caminos de la animación, no por menos transitados menos importantes o fructíferos.
La aportación de Jacques Drouin (11) es uno de los últimos ejemplos de una de las técnicas más versátiles y al mismo tiempo más difíciles de la historia de la animación. Se trata de la écran d’épingles (Pantalla de agujas), inventada por el animador ruso Alexei Alexeieff en colaboración con su esposa Claire Parker. Su mecanismo consiste en un tablón atravesado por miles de agujas que, aplicando presión sobre ellas, se pueden hundir o devolver a su posición original. Así, si se crean varios diseños y se ilumina la pantalla con luz que incida en un ángulo de 45 grados, las zonas elevadas proyectarán sombras sobre las hundidas, creando efectos tridimensionales que se pueden modular haciendo que las zonas de transición sean más o menos abruptas.
La auténtica contribución de la pantalla de agujas a la historia de la animación estriba en que un animador de talento puede crear diseños de gran complejidad y animarlos por entero como si fueran una unidad, lo cual escapa a las posibilidades de la animación 2D. Aún más, puede conseguir que unos patrones se transformen en otros de forma natural, controlando todo el proceso y logrando efectos de metamorfosis imposibles antes de la adopción del ordenador, con un acabado final al mismo tiempo alucinatorio y natural.
Drouin fue discípulo de Alexeieff y gran parte de su carrera ha consistido en mantener vivo el legado de su maestro. El corto del animador canadiense es, como digo, un ejemplo magnífico de las capacidades expresivas de la pantalla de espinas, con dos importantes añadidos: la introducción del color en una técnica que parecía restringida, por sus propias limitaciones, al blanco y negro, junto con la confirmación de que esta técnica no es simplemente un ejercicio de estilo o un juguete para animadores con talento, sino que es un método tan válido como cualquier otro para expresar ideas y sentimientos… O conseguir lo más cercano a la expresión poética, simbólica y metafórica, en el ámbito del cinematógrafo.
Co Hoedeman, de origen holandés, es famoso por sus animaciones con arena con las que logra una flexibilidad casi similar a la proporcionada por la pantalla de agujas. Estas técnicas, y otras que se tratarán más adelante, permiten que el animador modifique fotograma a fotograma el espacio fílmico, añadiendo nuevos elementos, modificando algunos, borrando otros, en un trabajo que recuerda al pintor que se arrepiente y corrige su creación. No obstante, Hoedeman no se limita a la animación con arena, sino que se puede decir que intenta animar cualquier objeto y material que caiga en sus manos.
En Fuyu no Hi (12), el animador holandés utiliza placas de metal recortadas para crear a los personajes. Esta decisión estética les dota de una tridimensionalidad y solidez que, a pesar de su condición de objetos inanimados, hace creíble sus evoluciones sobre un decorado que representa de forma realista campos cultivados y una playa a la orilla del mar. La rigidez propia del metal queda neutralizada, pues las siluetas metálicas de los personajes han sido perforadas para sugerir los rasgos de los personajes y los detalles de sus vestiduras, siguiendo el estilo de un escultor como Gargallo, capaz de sugerir la existencia de un objeto o un detalle por el vacío que dejaba al retirarlo.
Este no es el único truco que utiliza Hoedeman para romper el estatismo del metal, ya que, por una parte, sus figuras son lo suficientemente delgadas como para permitir cierta flexibilidad, de forma que sus brazos, sus cabezas pueden flexionarse y extenderse; mientras que, por otro lado, el animador holandés coloca su cámara como lo haría un director clásico, a la altura de los ojos de sus personajes, situando al espectador dentro de la escena, casi acompañando a los protagonistas. Con esta decisión estética, Hoedeman consigue hacer creíble la lenta progresión de uno de sus personajes a través de un arrozal, así como la salida de otros dos para cocinar la pesca del día. Unos movimientos que no llegan a cruzarse en la escena ni llevan a sus participantes a encontrarse, pero cuya confluencia espacial, que no temporal, modificará irremediablemente las acciones de ambos.
Painting is all that is: Petrov/Yokosura
Al introducir la animación con arena, hablé de su similitud con el trabajo de pintor, ese partir de un diseño original e ir modificándolo, ampliando y corrigiendo paulatinamente hasta llegar a un resultado final. Si hay una forma que aúne pintura y animación es precisamente la animación sobre cristal, en la que la cámara captura ese proceso de corrección y modificación, posibilitado por la utilización de pigmentos de secado lento, que permiten seguir trabajando sobre la obra.
La principal ventaja de la animación sobre cristal, tal y como sucede con la pantalla de agujas, es su capacidad para conseguir efectos de metamorfosis que solo han podido ser emulados recientemente con ayuda del ordenador y que, en ese medio nuevo, aún carecen de la personalidad y originalidad que solo puede conferir la mano de un artista con talento. Alexander Petrov pertenece a esta última categoría de animadores. Desde sus primeros cortos llamó poderosamente la atención de los aficionados, ya que se apartó de la utilización habitual de la animación sobre cristal, utilizada para conseguir un acabado abstracto/expresionista, mientras que el artista ruso buscaba imitar las pinturas realistas del siglo XIX.
En puridad, el corto de Petrov (13) debería haber ido en la primera sección, la de “últimas obras”, ya que el artista se ha visto gravemente afectado por la crisis económica del antiguo bloque socialista. En su última entrevista (hacia el año 2010) confesaba estar viviendo de lo poco que tenía ahorrado de sus cortos anteriores y manifestaba su impotencia para poner en marcha los nuevos proyectos que tenía en la cabeza. Afortunadamente, lo que se puede ver de él en Winter Days muestra que el maestro no ha perdido su toque y continúa fiel a sus constantes de estilo: por una parte, ese imposible que consiste en animar auténticas pinturas de caballete. Pero, sobre todo, en su aproximación a las historias narradas, en las que la mirada es la de un niño, o mejor dicho, en las que la realidad se ve con las lentes de la leyenda y el cuento popular, en esa mezcla fascinadora de horror y belleza que brilla por su ausencia en las vulgarizaciones de la Disney.
La siguiente artista, Reiko Yokosura, es una completa desconocida, y mis indagaciones sobre ella poco más lejos han ido de lo que se cuenta en la separata que acompaña a la edición francesa (14). Sin embargo, tras ver su corto (15) queda claro que es un espíritu afín al de Petrov. Si el ruso intentaba llevar al mundo de la animación la pintura realista del siglo XIX, la animadora japonesa realiza la misma labor con la pintura tradicional en tinta de su patria. El resultado final es realmente asombroso, ya que reduce sus recursos estéticos a un impoluto fondo blanco donde van apareciendo trazos negros, casi los que dejaría un pincel, de los que lentamente surgen caminos, casas, paisajes y personajes.
Esa revelación repentina tan típica de la pintura japonesa, en la que simples manchas arrojadas casi al azar sobre el soporte pictórico son capaces de crear la ilusión del mundo real, fascinó a varias generaciones de pintores europeos modernos y contemporáneos, que siempre hallaron un modo de utilizarlas como justificación de sus propias teorías estéticas. El mayor logro de Yokosura, en el mínimo espacio de un minuto, es precisamente conseguir que ese milagro no sea simplemente un producto de la mente entrenada, sino que se haga visible ante nuestros ojos, desplegado en el tiempo, mientras reproduce a la perfección toda la panoplia de microtécnicas, desde el salpicado del lienzo a la pincelada precisa, que permiten crear ese milagro de materialización.
La vieja Guardia: Takahata/Okuyama
Aparte de Kihachiro, los lectores habrán notado que en Fuyu no Hi no ha aparecido aún ninguno de los nombres famosos de la animación japonesa. O, al menos, esos nombres que andan en boca de todos. No esperen encontrar aquí a Miyazaki, aunque para su sorpresa sí figure en la lista su compañero de andanzas Isao Takahata… Y su corto (16) no es una sorpresa menor, ya que nos revela una personalidad proclive al chiste, la broma y la travesura, todo lo contrario de su socio de estudio, como demuestra la anécdota animada de este poeta que halla la inspiración al oír cómo se tira de la cadena del váter, subrayado por la ironía de que el estilo gráfico del corto esté basado en la pintura clásica japonesa entremezclado con insertos de imagen real.
No habría que extrañarse demasiado, pues Takahata, a lo largo de su extensa carrera, se ha revelado como un director más versátil que Miyazaki, que prácticamente ha mantenido fijas sus constantes temáticas y estéticas desde los años 80. El cofundador de Ghibli, sin embargo, se ha caracterizado por violentos cambios de rumbo, que cubren desde el drama bélico a las historias de todos los días, pasando por la fantasía ecológica. Esta variedad de puntos de vista, de aproximaciones, queda patente en el corto espacio de este corto, donde se armonizan la pintura tradicional japonesa, la animación esteticista y la inclusión de objetos reales en el flujo de la animación, además de saltar, sin solución de continuidad, de la seriedad y la poesía, de la broma a la burla.
Hay que destacar también que este chiste que Takahata gasta a sus espectadores no supone en ningún instante que considere su contribución a Fuyu no Hi como menor. Basta observar con atención la secuencia en que se ve al poeta dudar ante la hoja en blanco y cómo luego su mirada refleja satisfacción al reencontrar la inspiración perdida, para darse cuenta de que el director de Ghibli ha triunfado en un reto dificilísimo, al alcance solo de los más grandes: tomar un dibujo de gran complejidad, conseguir animarlo con suavidad y sin errores, para, al mismo tiempo, lograr insuflarle la expresividad que permita al espectador adivinar lo que el personaje está pensando sin utilizar palabra alguna (17).
Para terminar, voy a reseñar un corto dirigido por otro de estos animadores desconocidos a los que hacía referencia… Con la diferencia de que esta perfecta desconocida fue una de las personalidades que contribuyó, allá por los 60 y los 70, a crear lo que hoy llamamos anime. Junto con Takahata y Miyazaki, ella fue uno de los animadores que formo el núcleo duro de la Toei, una productora que durante casi dos décadas produjo película tras película para asombro de un mundo en el que la animación americana en general, y la Disney en particular, parecía haber entrado en su agonía final. La diferencia entre Okuyama y Takahata/Miyazaki es que a finales de los 70, cuando los animadores de la Toei comenzaron su andadura en solitario, ella prefirió dedicarse a la pintura y al diseño, con pequeñas incursiones esporádicas en el mundo de la animación.
El corto (18) que nos ocupa, su última obra antes de su muerte en 2006, fue una creación en colaboración con su marido, Yoichi Kotabe, que se ocupo de animar el storyboard preparado por su mujer, la cual luego le dio el acabado final. El resultado es realmente notable, considerando que Okuyama llevaba más de treinta años alejada de la animación, y viene a demostrar cuán cerca se hallan entre sí la pintura y la animación tradicional. De esta manera, no es exagerado decir que el calificativo de hermanas es más apropiado a estas dos artes que no a la animación y al cine, y de rebote, añadir lo equivocada que es nuestra obsesión con la 3D y los CGI, cuya perfección técnica en demasiados casos no es otra cosa que un corsé que impide respirar libremente.
Okuyama, en su última obra, no se limita a hacer un mero ejercicio de estilo. Aunque es un corto de una belleza y un acabado técnico impresionantes, lo que realmente fascina de él es cómo la artista japonesa se las arregla para transformar conceptos abstractos, mejor dicho sus miedos acerca de su propia feminidad y de la maternidad, en imágenes de gran altura poética, que culminan con su trasunto animado ardiendo en llamas, en un símbolo de liberación o quizás de completo y absoluto éxtasis. Un final que hace de este corto una demostración perfecta de cómo el formato corto es la forma cinematográfica que estaría más cerca de la poesía en el ámbito literario, al exigir de sus cultivadores que condensen una infinita variedad de significados en un número mínimo de palabras o imágenes, que aun sin ese armazón ideológico deben ser bellas y validas por sí mismas.
Conclusión
Como dije en la introducción, esto no es más que un breve esbozo de lo que contiene Fuyu no Hi. Si tienen ocasión, intenten verla, aunque sea con saltos e interrupciones, que el formato de Cadavre Exquis tolera bastante bien, y más que juzgarla de forma global, intenten quedarse con los cortos que más próximos estén a su sensibilidad. Pero, sobre todo, utilícenla para descubrir las innumerables vías abiertas a la creación animadas. Innumerables y, en muchos casos, aún por explorar. Algo que el bombardeo de las formas únicas, y la adulación de demasiados, nos hace olvidar con mucha frecuencia.
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(1) Murió en el año 2010, sin que nadie, excepto unos pocos aficionados a la animación, le recordase en occidente. Desventajas de dedicarse a la animación experimental en la patria del anime.
(2) La película entera en Youtube.
(3) Se nos suele olvidar que Japón y Rusia son vecinos, bastante mal avenidos, y con inesperadas influencias cultuales mutuas.
(4) En esta misma revista Raoul Servais: Estética y Política.
(7) Próximamente en Détour.
(8) Youtube.
(12) Youtube.
(13) http://youtu.be/HnjwApHxh5U .
(14) Básicamente que se ha especializado en la animación de tinta sobre tela, y que enseña animación en la universidad de Tama.
(15) Youtube.
(16) Youtube.
(17) Que es en lo que consiste el cine mudo y no esas amables recreaciones nostálgicas que tanto gustan ahora.
(18) Youtube .