"Los dioses habían condenado a Sísifo a empujar sin cesar una roca hasta la cima de una montaña, desde donde la piedra volvería a caer por su propio peso. Habían pensado con algún fundamento que no hay castigo más terrible que el trabajo inútil y sin esperanza."
(El Mito de Sísifo, ALBERT CAMUS).
El ser y la nada, el Coyote y el Beep-Beep!: Camus nunca imaginó al escribir las líneas de arriba que el mayor héroe existencialista que nos daría la cultura popular sería un personaje de dibujos animados, un Sísifo moderno creado por el genio incomparable de Chuck Jones y llamado Willie E. Coyote. Atrapado como un Bill Murray cánido en su particular Día de la Marmota, el Coyote persigue sin ningún resultado al Correcaminos en una serie de cartoons iniciados en 1949, regalando a los jóvenes (y no tan jóvenes) espectadores de la segunda mitad del siglo XX una cruel lección sobre el sentido de la vida como derrota y el empeño de superación humanos como único camino posible, aunque sea hacia el inevitable fracaso. Porque el Coyote sabe que, al contrario de lo que escribió Emily Dickinson, “esa cosa con plumas” no es la esperanza. Es la desesperación en forma de pájaro. BEEP-BEEP!
La Genesis de un concepto: El director de animación Chuck Jones y su guionista Mike Maltese buscaban a finales de los 40 un dúo que estuviera a la altura de las grandes parejas clásicas de los Looney Tunes (Bugs y Elmer, Piolín y Silvestre). Su objetivo era dar un paso más allá de las típicas persecuciones, llevar hasta el límite el concepto que era la base del humor animado de la Warner, donde trabajaban. Jones ya había creado una estupenda parodia de persecuciones tres años antes con Fair And Worm-er (1946), donde un gusano era perseguido por un cuervo, que a su vez era perseguido por un gato, que a su vez era perseguido por un perro, que a su vez era perseguido por un encargado de la perrera, que a su vez era perseguido por su mujer con un rodillo de cocina, que a su vez era perseguida por un ratón…
Con este espíritu de ruptura como base, Jones apunta otras dos influencias para la creación de la serie del Coyote y Correcaminos: una es la versión que Frank Tashlin realizó para la Columbia de la fábula de Esopo “La zorra y las uvas” (The Fox and The Grapes, 1941), donde el Zorro utilizaba métodos cada vez más aparatosos y surrealistas para alcanzar su objetivo: conseguir las uvas de un salvaje Cuervo con bombín y puro; la otra influencia es la incapacidad del propio Jones con los trabajos manuales, lo que le llevó a pensar en un personaje que se cree un genio de la técnica cuando en realidad es un auténtico desastre.
Con estos tres conceptos (parodia de persecuciones, un personaje que utilizara los métodos más aparatosos y disparatados para atrapar a otro y que fuera un auténtico desastre) faltaba encontrar lo más importante: unos enemigos naturales que fueran originales y sorprendentes. Jones recordó un capítulo de un libro (Jones es sin duda el animador clásico norteamericano que más coartadas culturales busca para sus trabajos) que le impresionó mucho en su juventud: Pasando fatigas (“Roughling It”), de Mark Twain. En él se habla sobre el Coyote del desierto americano y como caza a los llamados Correcaminos, unos pájaros que corren como las avestruces, auténticos peces voladores del desierto. La pareja parecía divertida, así que Jones y Maltese establecieron un decálogo de reglas que deberían cumplir, cimentando las bases de la serie.
Decálogo: (Regla 1) "El Correcaminos no puede hacer daño al Coyote mas que con su Beep-Beep!", de hecho (Regla 2) "ninguna fuerza externa puede hacer daño al Coyote, solo lo harán su propia ineptitud o el fallo de los productos ACME". Este fundamento convierte al Coyote en el héroe animado más patético jamás enfocado, incluso más que el mismísimo Silvestre (que debe su fracaso no solo a sí mismo, sino también a la defensa que la abuelita y el propio Piolín hacen del canario). El Correcaminos nunca toca al Coyote, se limita a pasar de largo por sus trampas o, como máximo, darle algún susto de muerte con algún Beep-Beep! que le haga precipitarse por el barranco. No existe ningún tipo de interacción con el objeto de su deseo, casi parece que el Correcaminos podría no existir (¿no sería maravilloso?), como si el pájaro fuera en realidad un producto de la imaginación del Coyote, que basa toda su vida en una quimera sin sentido que, paradójicamente, da sentido a esa existencia solitaria y vacía. Y eso quizás sea lo más grave, porque (Regla 3) "El Coyote podría parar en algún momento... si no fuera un fanático". En una brutal metáfora sobre la existencia nuestro héroe una y otra vez cae por precipicios, es lanzado por catapultas, aplastado por piedras, hecho trizas por bombas o dinamita, planchado por inmensos yunques, traicionado por productos ACME... y sin embargo, su moral está siempre intacta. El Coyote realmente cree que va a atrapar al Correcaminos cada vez, fracasando inevitablemente en un loop eterno, y sin embargo es más grande (o más loco) porque siempre se levanta y siempre lo vuelve a intentar. Un auténtico adicto al fracaso, y sin quejarse. Porque otra de las reglas es que (Regla 4) "no puede haber ningún diálogo, excepto el "Beep-Beep!" del Correcaminos". El Coyote no habla nunca, no expresa su dolor o frustración y asume, estoico y mudo, su destino. Lo único que se le permite en algún momento son los carteles (que saca de repente de no se sabe dónde) que explican al público sus estados de ánimo en las situaciones más humillantes. OUCH!
(Regla 5) "El Correcaminos debe permanecer en el camino, de otro modo, lógicamente, no podría llamarse Corre-Caminos". Esto hace que la persecución por parte del Coyote adquiera dos mecanismos clásicos y eternos: uno es el de buscar un medio de ser más rápido que el Correcaminos (cohetes, patines propulsados, trajes voladores...) y otro crear una serie de emboscadas en la carretera llena de desfiladeros, picos, caminos estrechos, despeñaderos, etc, por la que pasa una y otra vez el pájaro. Y es que (Regla 6) "toda la acción está limitada al hábitat natural de los dos personajes, el desierto del suroeste americano", lo que le da a la serie el magnífico look característico que la hace única. Frente a los cambios continuos de escenario de Silvestre y Piolín, el Coyote y el Correcaminos nunca salen de su desierto, del que parecen ser los únicos habitantes, como un lugar abstracto hecho exclusivamente para su lucha, un espacio abandonado y aislado, casi el decorado de una extraña pesadilla repetitiva, que nos subraya más aún la alienación del Coyote. Esta repetición de escenario y de esquema hace que sus cartoons sean difíciles de diferenciar, como si fueran capítulos de un todo inmenso. También debido a esto se le ha achacado a la serie ser repetitiva y previsible, pero eso es parte del juego: todos sabemos que el Coyote va a fracasar, lo que queremos ver es la forma en que lo va a hacer, de qué manera el destino va a fastidiar sus planes y a humillarlo y dañarlo. Y para este fracaso, el Coyote tiene una ayuda inestimable, casi el tercer personaje de la serie: (Regla 7) "todos los materiales, herramientas, armas, o dispositivos mecánicos serán de la marca ACME". La marca ACME, asociada indisolublemente al Coyote, nació sin embargo diez años antes que él y ha aparecido multitud de veces fuera de la serie del Correcaminos. Su primera utilización oficial se remonta al cartoon Count Me Out (1938) dirigido por Ben Hardaway y Cal Dalton (aunque sale nombrada en otros cartoons anteriores como Buddy's Bug Hunt, en 1935, o Porky´s Poppa, en 1938). La primera utilización de ACME por Jones es en 1939, en el cartoon The Good Egg. Existen varias teorías sobre la creación de la marca, pero ni la paternidad ni la procedencia están claras: según Chuck Jones, cuando él era un niño imaginaba que existía una empresa (ACME Corporation) que era capaz de enviar de todo por correo, absolutamente cualquier cosa a cualquier parte. Sin embargo, lo más seguro es que los animadores lo tomaran de una empresa real: en aquella época existía una marca de cámaras ACME y también una empresa de venta por catálogo con ese nombre (que incluso vendía ¡yunques! por correo). La empresa ACME es en la serie una maravillosa entelequia que representa a la perfección el espíritu empresarial americano llevado al límite: un emporio capaz de facilitar cualquier cosa (el artista Rob Loukotka llegó a contar e ilustrar hasta 126 productos de la marca) desde armaduras o cañones de hombre-bala a trajes de murciélago, yunques (claro), pararrayos, dinamita, patines con cohetes incorporados, etc… En fin, cualquier cosa que un Coyote norteamericano medio necesite para acabar con su enemigo, sea o no imaginario.
(Regla 8) "Siempre que sea posible, hacer de la gravedad el mayor enemigo del Coyote". Esto crea la quintaesencia de la serie, una imagen hermosa y perfecta que define el alma de la animación clásica de la Warner, y que es tan simple como bella: el Coyote cae lentamente por un precipicio hasta convertirse en un puntito y finalmente, con un ruido apagado al chocar con la tierra, una pequeña nube de polvo surge del fondo. Esta imagen tan potente nos emociona porque resume de manera magistral algo que el propio Camus hubiera firmado: todo es temporal, todo es pasajero, la lucha por la vida siempre acaba de la misma manera y da igual tus planes y anhelos, en el fondo todos somos como el Coyote, un puñado de polvo al fondo de un barranco inmenso. POF! (1)
(Regla 9) "El Coyote resulta siempre mas humillado que herido con sus fracasos". Como Sísifo, el Coyote pasa de estar absolutamente aniquilado en una escena (explotado en pedazos, estrellado contra una pared, seccionado en cubos, aplastado como un acordeón…) a volver a empezar de nuevo, entero y renovado, en la siguiente. Su particular piedra en forma de pájaro siempre estará allí, esperándole, igual que su absoluto y asegurado fracaso al que se enfrenta siempre con la sonrisa de suficiencia del que se cree futuro ganador. Porque el Coyote siempre pierde. Siempre. Y sin embargo (Regla 10) "la simpatía de la audiencia debe permanecer con el Coyote". Todos adoramos al Coyote porque todos somos un poco (o muy) Coyotes en nuestra vida, todos deseamos algo que nunca conseguimos ni conseguiremos: un amor soñado, un trabajo soñado, una fortuna soñada… Pero eso no quiere decir que dejemos de soñar. Por eso a nadie le cabe duda de que el Coyote es el verdadero protagonista de la función, porque nos representa a nosotros, es un perdedor, pero es nuestro perdedor. Sin él, sin su némesis perseguidora, el Correcaminos no tiene ninguna razón de existir (2).
Y ahora ¿qué?: Chuck Jones abandona la Warner en 1964, cuando se cierra la sección de animación (3), pero el Coyote volverá a reunirse con su creador quince años después: en 1979 la Warner contrata a Jones para realizar dos cartoons especiales (aún dirigirá uno más en 1994, Chariots Of Furs, pensado como cartoon para precediera a la película Richie Rich en su estreno en cines). De esos dos cartoons especiales, el más interesante es sin duda Soup Or Sonic (1980), estupenda conclusión para la que es, sin duda, una de las series más influyentes de la historia de la animación: en una gran filigrana final de Jones, el Coyote atrapa ¡por fin! al Correcaminos. Pero, como no podía ser de otra manera, es una final agridulce que sabe mucho a fracaso: durante la persecución, después de meterse por una serie de tubos cada vez más pequeños, el Coyote sale convertido en un animal diminuto, llega junto al Correcaminos y se coge a su pierna. Por fin tiene en sus manos lo que siempre ha soñado, aquello por la que ha luchado y sufrido durante tantos años. Cuando se dispone a comérselo, mira hacia arriba y se da cuenta que el pájaro es gigantesco, descomunal, se gira a los espectadores y saca un cartel: “OK, chicos listos. Siempre habéis querido que lo atrapara. ¿Y ahora qué hago?”. Exacto, Camus, y ahora ¿qué?
Notas:
(1) Otra imagen característica de la serie (y que sin embargo no está contemplada en estas reglas) es la de la denominación latina de los dos animales. Al inicio de todos los cartoons de Jones (excepto en To Beep Or Not To Beep, 1963), el Coyote corre desesperadamente detrás del Correcaminos y de repente la imagen se congela. Sobre la pantalla surge su nombre y una paródica traducción en latín, como si fuera su denominación científica. A continuación, todos los nombres en, digamos, latín del Coyote y el Correcaminos:
CARTOON |
COYOTE |
CORRECAMINOS |
Fast And Furry-ous (1949) |
Carnivorous Vulgaris |
Accelleratti Incredibus |
Beep, Beep (1952) |
Carnivorous Vulgaris |
Accelerati Incredibilus |
Going! Going! Gosh! (1952) |
Carnivorous Vulgaris |
Acceleratti Incredibilis |
Zipping Along (1953) |
Road-Runnerus Digestus |
Velocitus Tremenjus |
Stop! Look! And Hasten! (1954) |
Eatibus Anythingus |
Hot-Roddicus Supersonicus |
Ready, Set, Zoom! (1955) |
Famishus-Famishus |
Speedipus Rex |
Guided Muscle (1955) |
Eatibus Almost Anythingus |
Velocitus Delectiblus |
Gee Whiz-z-z-z-z-z-z (1956) |
Eatius Birdius |
Delicius-Delicius |
There They Go-Go-Go! (1956) |
Famishius Fantasticus |
Dig-Outius Tid-Bittius |
Scrambled Aches (1957) |
Eternalii Famishiis |
Tastyus Supersonicus |
Zoom And Bored (1957) |
Famishus Vulgarus |
Birdibus Zippibus |
Whoa, Be Gone (1958) |
Famishius Vulgaris Ingeniusi |
Birdius High-Ballius |
Hook, Line, And Stinker (1958) |
Famishius-Famishius |
Burnius-Roadibus |
Hip Hip-Hurry! (1958) |
Eatius-Slobbius |
Digoutius-Unbelieveus |
Hot Rod And Reel (1959) |
Famishius-Famishius |
Super-Sonicus-Tonicus |
Wild About Hurry (1959) |
Hardheadipus Oedipus |
Batoutahelius |
Fastest With The Mostest (1960) |
Carnivorous Slobbius |
Velocitus Incalculus |
Hopalong Casualty (1960) |
Hard-Headipus Ravenus |
Speedipus-Rex |
Zip 'n' Snort (1961) |
Evereadii Eatibus |
Digoutius-Hot-Rodis |
Lickety Splat (1961) |
Apetitius Giganticus |
Fastius Tasty-us |
Beep Prepared (1961) |
Hungrii Flea-Bagius |
Tid-Bittius Velocitus |
Zoom At The Top (1962) |
Overconfidentii Vulgaris |
Disappearialis Quickius |
War And Pieces (1964) |
Caninus Nervous Rex |
Burn-em Upus Asphaltus |
Freeze Frame (1979) |
Grotesques Appetitus |
Semper Food-Ellus |
Soup Or Sonic (1980) |
Nemesis Riduclii |
Ultra-Sonicus Ad Infinitum |
(2) Super-genio vs. Bugs Bunny: fuera de su serie, El Coyote sin el Correcaminos se las tuvo que ver (en cinco ocasiones entre 1952 y 1963) con Bugs Bunny. En estos cartoons, también de Jones, el Coyote no solo habla (hecho insólito, cuando en sus cartoons con el Correcaminos ni siquiera grita), sino que está encantado de sí mismo y de su genialidad. De hecho, al inicio de Operation Rabbit, el primero de ellos, se presenta a Bugs Bunny dándole su tarjeta (“Wilie E. Coyote, súper-genio”) y diciéndole educadamente que no tiene nada que hacer: está decidido a comérselo y no podrá luchar contra su mente superior. Evidentemente, el hecho de juntar al ganador por antonomasia (Bugs) con el perdedor número uno (Coyote), da como resultado una serie de cartoons realmente divertida y original, en las que lo más destacable es el desarrollo de la personalidad maníaca y vanidosa del Coyote (cada nueva idea que se le ocurre es para él la confirmación de su genialidad, cada brutal fracaso no merma en nada su capacidad de volver a intentarlo).
Otra mutación (Ralph el Lobo): En 1953 Chuck Jones dirigió Don´t Give Up The Sheep, un cartoon donde estrena dos nuevos personajes: Sam el perro ovejero y Ralph el lobo. Sam es un gigantesco perro ovejero blanco con un flequillo naranja que le tapa los ojos, y Ralph es un trasunto del Coyote, un primo lejano con las orejas más cortas y la nariz roja. Los dos llegan por la mañana a su trabajo, se saludan, fichan en un árbol, y cada uno se dedica a cumplir con su tarea: Ralph intenta robar ovejas y Sam se lo impide. Una vez concluida la jornada laboral, los dos vuelven fichar y se marchan a su casa.
Este novedoso planteamiento se le ocurrió a Chuck Jones partiendo de una cita de Lewis Browne: "no existen jueces, solo gente que juzga a otras personas", a partir de la cual (y en surrealista lógica de animador) llego a la conclusión de que "no hay perros ovejeros, solo perros que guardan ovejas".
strong>(3) En la reapertura un año más tarde (bajo la supervisión de Freleng y Depatie) se recoge la serie sin su creador y se realizan catorce cartoons más entre 1965 y 1969. En esta era de decadencia y muy bajo presupuesto el concepto está tristemente mostrado y ejecutado, y la diferencia de calidad entre los anteriores cartoons del Coyote y Correcaminos y estos es abismal. Dirigidos todos (excepto dos) por Rudy Larriva, en algunos de ellos se reutiliza metraje de aventuras anteriores, y en otros incluso se introducen personajes (como un espía al inicio del cartoon Sugar And Spies). También se llega al despropósito en los guiones y la ruptura con todas las reglas de la serie, con cartoons como The Wild Chase, en el que el Coyote y el gato Silvestre se alían (¡) para atrapar al Correcaminos y a Speedy Gonzales (en fin); o en The Solid Tin Coyote, donde el Correcaminos se sale de su carretera habitual para espiar al Coyote e incluso rompe su famoso hieratismo sonriente y se asusta (por favor) de un gigantesco robot creado por éste. Sí, la era dorada de los cartoons había muerto.
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